Nguồn: D&D Basic Rules (Version 1.0), 2018, trang 22-34. Cả bốn lớp trong chương được gộp trong tệp này.

Bốn nhà phiêu lưu đại diện cho giáo sĩ, chiến binh, đạo tặc và pháp sư

Bốn lớp nhân vật cơ bản: giáo sĩ, chiến binh, đạo tặcpháp sư — minh họa nguyên bản tạo bằng OpenAI ImageGen cho bản dịch này.

Nhà phiêu lưu là những con người phi thường, bị khát khao hứng khởi thúc đẩy bước vào cuộc sống mà người khác không dám sống. Họ là anh hùng, buộc mình khám phá nơi tăm tối và đối mặt thử thách vượt sức người bình thường.

Lớp nhân vật (class) là định nghĩa chính về khả năng của nhân vật. Nó không chỉ là nghề nghiệp mà là thiên chức: định hình cách bạn nhìn, tương tác với thế giới, con người và các thế lực đa vũ trụ. Chiến binh có thể nhìn thế giới bằng chiến lược, cơ động và thấy mình như quân cờ trong ván cờ lớn hơn. Giáo sĩ có thể coi mình là tôi tớ tự nguyện trong kế hoạch đang mở ra của thần, hoặc cuộc xung đột giữa các thần. Chiến binh có quan hệ trong quân đội hoặc đoàn lính đánh thuê, còn giáo sĩ có thể quen các linh mục, thánh kỵ sĩ và tín đồ cùng đức tin.

Lớp cho nhiều đặc tính riêng, như sự tinh thông vũ khí và giáp của chiến binh, hay phép của pháp sư. Ở cấp thấp lớp chỉ cho hai hoặc ba đặc tính; khi tăng cấp, bạn có thêm đặc tính và những đặc tính hiện có thường được cải thiện. Mỗi phần lớp có một bảng tóm tắt lợi ích từng cấp kèm giải thích.

Đôi khi nhà phiêu lưu tăng tiến ở nhiều hơn một lớp. Một đạo tặc có thể rẽ hướng đời mình, học thêm giáo sĩ trong khi vẫn phát triển là đạo tặc. Elf có tiếng là kết hợp kỹ năng võ thuật với huấn luyện phép thuật để cùng tăng cấp chiến binh và pháp sư. Quy tắc tùy chọn về cách kết hợp này, gọi là đa lớp (multiclassing), nằm trong Player’s Handbook.

Bốn lớp cơ bản xuất hiện trong gần mọi thế giới D&D và tạo nên phần lớn nhà phiêu lưu điển hình. Xem Player’s Handbook để biết thêm lớp khác.

LớpMô tảXúc xắc sinh lựcThuộc tính chínhCứu nguy thành thạoThành thạo giáp và vũ khí
Giáo sĩ (Cleric)Nhà vô địch mang tính chất linh mục, dùng phép thần thánh phục vụ quyền lực cao hơnd8Minh triếtMinh triết, Sức hútGiáp nhẹ, giáp trung bình, khiên; vũ khí đơn giản
Chiến binh (Fighter)Bậc thầy chiến đấu võ thuật, giỏi nhiều vũ khí và giápd10Sức mạnh hoặc Khéo léoSức mạnh, Thể chấtMọi loại giáp, khiên; vũ khí đơn giản và võ thuật
Đạo tặc (Rogue)Kẻ bất hảo dùng lén lút, mánh khóe để vượt chướng ngại và địch thủd8Khéo léoKhéo léo, Trí tuệGiáp nhẹ; vũ khí đơn giản, nỏ tay, kiếm dài, rapier, kiếm ngắn
Pháp sư (Wizard)Người dùng phép uyên bác có thể thao túng cấu trúc thực tạid6Trí tuệTrí tuệ, Minh triếtDao găm, phi tiêu, ná, gậy, nỏ nhẹ

Giáo sĩ (Cleric)

Một giáo sĩ dùng ánh sáng thần thánh chữa lành đồng đội giữa phế tích đền thờ

Giáo sĩ vừa là người chữa lành, vừa là chiến binh phụng sự quyền năng thần thánh — minh họa nguyên bản tạo bằng OpenAI ImageGen.

Một elf giơ tay và mắt hướng mặt trời, miệng đọc lời cầu nguyện. Ánh sáng nội tâm lan tỏa để chữa lành đồng đội đã mệt mỏi vì chiến trận. Một người lùn hát khúc ca vinh quang, vung rìu thành vòng cung cắt qua hàng orc và hô lời ca ngợi thần linh theo mỗi kẻ ngã xuống. Một con người gọi lời nguyền lên lực lượng xác sống, nâng thánh vật khi ánh sáng tuôn ra đẩy lùi zombie đang vây quanh đồng đội.

Giáo sĩ là trung gian giữa cõi phàm trần và những cõi xa xôi của thần. Cũng đa dạng như thần họ phụng sự, giáo sĩ nỗ lực thể hiện công việc của vị thần. Họ không phải linh mục bình thường, mà được ban phép thần thánh.

Người chữa lành và chiến binh (Healers and Warriors)

Phép thần thánh là quyền năng các vị thần chảy vào thế giới. Giáo sĩ là ống dẫn của quyền năng ấy, biểu hiện nó qua hiệu ứng kỳ diệu. Thần không ban quyền năng cho mọi người tìm kiếm nó, chỉ cho người được chọn để hoàn thành thiên chức cao cả.

Khai thác phép thần thánh không dựa vào học tập hay luyện tập. Giáo sĩ có thể học lời cầu nguyện và nghi thức cổ, nhưng khả năng thi triển phép giáo sĩ dựa vào lòng thành kính và nhận thức trực giác về ý muốn thần linh.

Giáo sĩ kết hợp phép chữa lành, truyền cảm hứng với phép làm hại, cản trở địch. Họ có thể gây kinh sợ, đặt lời nguyền dịch bệnh hoặc độc, thậm chí gọi lửa trời thiêu kẻ thù. Với kẻ ác phù hợp nhận một cú chùy vào đầu, giáo sĩ dựa vào huấn luyện chiến đấu để xông vào cận chiến cùng quyền năng thần linh.

Đặc vụ thần linh (Divine Agents)

Không phải mọi trợ tế hoặc người chủ lễ ở đền, điện thờ đều là giáo sĩ. Một số linh mục chỉ phục vụ đền thờ bằng cầu nguyện, hiến tế, không bằng phép hay võ lực. Ở vài thành phố, chức linh mục chỉ là chức vụ chính trị, bậc thang quyền lực không cần giao cảm với thần. Giáo sĩ thực thụ hiếm trong phần lớn hệ thống giáo hội.

Giáo sĩ phiêu lưu thường vì thần yêu cầu. Theo đuổi mục tiêu thần linh có thể cần vượt hiểm nguy ngoài văn minh, trừng trị cái ác hoặc tìm thánh tích trong mộ cổ. Nhiều người cũng phải bảo vệ tín đồ thần mình: đánh orc hung hãn, thương lượng hòa bình cho các quốc gia giao chiến, hay phong ấn cổng cho phép hoàng tử quỷ vào thế giới.

Đa số giáo sĩ phiêu lưu vẫn gắn với đền thờ, giáo đoàn chính thức. Một đền có thể nhờ giúp, hoặc giáo chủ có thể yêu cầu.

Tạo giáo sĩ (Creating a Cleric)

Câu hỏi quan trọng nhất là phụng sự thần nào và muốn thể hiện nguyên tắc nào. Player’s Handbook có danh sách nhiều thần trong đa vũ trụ; hãy hỏi DM về thần linh của chiến dịch.

Sau khi chọn thần, cân nhắc quan hệ với thần: bạn tự nguyện hay thần chọn bạn không màng ý muốn? Linh mục của tín ngưỡng coi bạn là nhà vô địch hay kẻ gây rối? Mục tiêu tối hậu là gì? Thần có nhiệm vụ riêng hay bạn đang chứng minh mình xứng đáng với sứ mệnh lớn?

Tạo nhanh

Đặt Minh triết cao nhất, sau đó là Sức mạnh hoặc Thể chất. Chọn xuất thân trợ tế (acolyte).

Đặc tính lớp (Class Features)

Điểm sinh lực. Xúc xắc sinh lực: 1d8 mỗi cấp giáo sĩ. HP cấp 1: 8 + hệ số Thể chất. HP ở cấp cao: 1d8 (hoặc 5) + hệ số Thể chất cho mỗi cấp giáo sĩ sau cấp 1.

Sự thành thạo. Giáp nhẹ, giáp trung bình, khiên; vũ khí đơn giản; không có công cụ. Thành thạo cứu nguy Minh triết và Sức hút. Chọn hai kỹ năng từ Lịch sử, Thấu hiểu (Insight), Y học, Thuyết phục, Tôn giáo.

Trang bị. Ngoài trang bị xuất thân, nhận: (a) chùy hoặc (b) búa chiến nếu thành thạo; (a) giáp vảy, (b) giáp da hoặc (c) giáp xích nếu thành thạo; (a) nỏ nhẹ và 20 tên hoặc (b) bất kỳ vũ khí đơn giản nào; (a) túi đồ linh mục hoặc (b) túi đồ thám hiểm; một khiên và một thánh vật.

Bảng Giáo sĩ

CấpThưởngĐặc tínhPhép sơ cấpBậc 1Bậc 2Bậc 3Bậc 4Bậc 5Bậc 6Bậc 7Bậc 8Bậc 9
1+2Thi triển phép, Lãnh địa thần thánh32
2+2Dẫn truyền thần tính (1/lần nghỉ), đặc tính lãnh địa33
3+2-342
4+2Cải thiện điểm thuộc tính443
5+3Hủy diệt xác sống (CR 1/2)4432
6+3Dẫn truyền thần tính (2/lần nghỉ), đặc tính lãnh địa4433
7+3-44331
8+3Cải thiện điểm thuộc tính, Hủy diệt xác sống (CR 1), đặc tính lãnh địa44332
9+4-443331
10+4Can thiệp thần thánh543332
11+4Hủy diệt xác sống (CR 2)5433321
12+4Cải thiện điểm thuộc tính5433321
13+5-54333211
14+5Hủy diệt xác sống (CR 3)54333211
15+5-543332111
16+5Cải thiện điểm thuộc tính543332111
17+6Hủy diệt xác sống (CR 4), đặc tính lãnh địa5433321111
18+6Dẫn truyền thần tính (3/lần nghỉ)5433331111
19+6Cải thiện điểm thuộc tính5433332111
20+6Cải thiện Can thiệp thần thánh5433332211

Dấu nghĩa là chưa có ô phép ở bậc tương ứng.

Thi triển phép (Spellcasting)

Là ống dẫn quyền năng thần thánh, bạn có thể thi triển phép giáo sĩ. Xem chương 10 về quy tắc chung, chương 11 về các phép giáo sĩ.

Phép sơ cấp. Cấp 1, biết ba phép sơ cấp tùy chọn từ danh sách giáo sĩ. Cấp cao hơn học thêm như bảng.

Chuẩn bị và thi triển phép. Bảng cho số ô phép để dùng phép bậc 1 trở lên. Mỗi phép tiêu hao một ô cùng bậc hoặc cao hơn; sau nghỉ dài, hồi toàn bộ ô đã dùng. Bạn chuẩn bị danh sách phép từ danh sách giáo sĩ, số lượng bằng hệ số Minh triết + cấp giáo sĩ, tối thiểu một phép. Phép phải có bậc mà bạn có ô phép.

Ví dụ: giáo sĩ cấp 3 có bốn ô bậc 1, hai ô bậc 2. Với Minh triết 16, chuẩn bị sáu phép bậc 1 hoặc 2 theo bất kỳ tổ hợp nào. Nếu chuẩn bị cure wounds, có thể thi triển bằng ô bậc 1 hay 2; dùng phép không xóa nó khỏi danh sách đã chuẩn bị.

Sau nghỉ dài, bạn có thể đổi danh sách. Chuẩn bị danh sách mới cần cầu nguyện, thiền định ít nhất 1 phút cho mỗi bậc phép của mỗi phép trong danh sách.

Thuộc tính thi triển phép. Minh triết là thuộc tính thi triển phép giáo sĩ của bạn. Quyền năng của các phép đến từ lòng thành kính đối với vị thần bạn phụng sự. Bạn dùng Minh triết bất cứ khi nào một phép giáo sĩ nhắc đến thuộc tính thi triển phép của bạn. Ngoài ra, bạn dùng hệ số Minh triết khi xác định DC cứu nguy của phép giáo sĩ bạn thi triển và khi tung tấn công bằng phép ấy:

DC cứu nguy phép = 8 + thưởng thành thạo + hệ số Minh triết

Hệ số tấn công phép = thưởng thành thạo + hệ số Minh triết

Nghi thức. Có thể thi triển phép giáo sĩ như nghi thức nếu phép có nhãn ritual và bạn đã chuẩn bị nó.

Tiêu điểm thi triển phép. Có thể dùng thánh vật, mô tả ở chương 5, làm tiêu điểm thi triển phép giáo sĩ.

Lãnh địa thần thánh (Divine Domain)

Cấp 1, chọn một lãnh địa liên quan thần của bạn: Tri thức, Sự sống, Ánh sáng, Tự nhiên, Bão tố, Mưu mẹo hoặc Chiến tranh. Tài liệu này trình bày Lãnh địa Sự sống; Player’s Handbook có chi tiết các lãnh địa còn lại.

Lựa chọn cho phép lãnh địa và các đặc tính khác từ cấp 1; cấp 2 có thêm cách dùng Dẫn truyền thần tính, và nhận thêm lợi ích ở cấp 6, 8, 17.

Phép lãnh địa. Mỗi lãnh địa có danh sách phép nhận ở các cấp ghi trong mô tả. Khi nhận một phép lãnh địa, nó luôn được chuẩn bị và không tính vào số phép chuẩn bị mỗi ngày. Nếu phép không có trong danh sách giáo sĩ, nó vẫn là phép giáo sĩ đối với bạn.

Dẫn truyền thần tính (Channel Divinity)

Cấp 2, bạn trực tiếp dẫn năng lượng thần từ thần linh để tạo hiệu ứng phép. Ban đầu có hai hiệu ứng: Xua đuổi xác sống (Turn Undead) và hiệu ứng do lãnh địa xác định. Một số lãnh địa thêm hiệu ứng khi tăng cấp.

Khi dùng Dẫn truyền thần tính, chọn hiệu ứng. Sau đó phải nghỉ ngắn hoặc nghỉ dài trước khi dùng lại. Hiệu ứng đòi hỏi cứu nguy dùng DC cứu nguy phép giáo sĩ. Từ cấp 6, dùng hai lần giữa các lần nghỉ; từ cấp 18, ba lần. Hoàn thành nghỉ ngắn hoặc dài sẽ hồi các lần đã dùng.

Dẫn truyền thần tính: Xua đuổi xác sống. Bằng một hành động, trình thánh vật và đọc lời cầu nguyện khiển trách xác sống. Mỗi xác sống nhìn hoặc nghe thấy bạn trong 30 feet phải tung cứu nguy Minh triết. Nếu thất bại, nó bị xua đuổi (turned) trong 1 phút hoặc đến khi chịu bất kỳ sát thương nào.

Sinh vật bị xua đuổi phải dùng lượt để cố đi xa bạn nhất có thể, không được tự ý đi vào không gian trong 30 feet của bạn và không thể phản ứng. Nó chỉ có thể dùng hành động Chạy nước rút (Dash) hoặc cố thoát hiệu ứng ngăn di chuyển. Nếu không có nơi đi, nó có thể dùng hành động Phòng thủ (Dodge).

Cải thiện điểm thuộc tính (Ability Score Improvement)

Ở cấp 4, rồi cấp 8, 12, 16 và 19, tăng một thuộc tính tùy chọn 2 điểm hoặc hai thuộc tính tùy chọn mỗi thuộc tính 1 điểm. Không thể dùng đặc tính này tăng một thuộc tính quá 20.

Hủy diệt xác sống (Destroy Undead)

Từ cấp 5, khi xác sống thất bại cứu nguy trước Xua đuổi xác sống, nó bị hủy ngay nếu chỉ số thử thách (Challenge Rating, CR) không vượt mức sau.

Cấp giáo sĩHủy xác sống CR
51/2 hoặc thấp hơn
81 hoặc thấp hơn
112 hoặc thấp hơn
143 hoặc thấp hơn
174 hoặc thấp hơn

Can thiệp thần thánh (Divine Intervention)

Từ cấp 10, khi nhu cầu khẩn thiết, bạn có thể gọi thần can thiệp. Dùng hành động, mô tả trợ giúp cần và tung d100. Nếu kết quả nhỏ hơn hoặc bằng cấp giáo sĩ, thần can thiệp. DM chọn bản chất can thiệp; hiệu ứng của phép giáo sĩ hay phép lãnh địa là lựa chọn phù hợp.

Nếu thần đã can thiệp, không thể dùng đặc tính trong 7 ngày. Nếu không, dùng lại sau nghỉ dài. Cấp 20, lời gọi tự động thành công, không cần tung.

Các lãnh địa thần thánh

Trong một điện thần, mỗi thần có ảnh hưởng đến những mặt đời sống, văn minh phàm trần gọi là lãnh địa. Toàn bộ các lãnh địa thần ảnh hưởng gọi là phạm vi (portfolio). Ví dụ Apollo Hy Lạp có Tri thức, Sự sống, Ánh sáng. Giáo sĩ chọn một mặt để nhấn mạnh và nhận quyền năng liên quan.

Điều này có thể tương ứng với giáo phái riêng. Apollo có thể được thờ là Phoebus, “rạng rỡ”, nhấn mạnh Ánh sáng, hoặc Apollo Acesius, “chữa lành”, nhấn mạnh Sự sống. Cũng có thể chỉ là sở thích cá nhân, khía cạnh thần hấp dẫn nhất. Mô tả lãnh địa có ví dụ thần từ Forgotten Realms, Greyhawk, Dragonlance, Eberron cùng các điện thần Celt, Hy Lạp, Bắc Âu, Ai Cập cổ.

Lãnh địa Sự sống (Life Domain)

Lãnh địa Sự sống tập trung năng lượng tích cực, sống động, một trong các lực nền tảng vũ trụ duy trì mọi sự sống. Thần Sự sống thúc đẩy sinh lực, sức khỏe bằng chữa người bệnh, bị thương, chăm sóc người cần giúp và xua thế lực chết, xác sống. Hầu như thần không ác nào cũng có thể ảnh hưởng ở đây, đặc biệt thần nông nghiệp như Chauntea, Arawai, Demeter; thần mặt trời như Lathander, Pelor, Re-Horakhty; thần chữa lành, bền bỉ như Ilmater, Mishakal, Apollo, Diancecht; thần nhà cửa, cộng đồng như Hestia, Hathor, Boldrei.

Cấp giáo sĩPhép lãnh địa
1bless, cure wounds
3lesser restoration, spiritual weapon
5beacon of hope, revivify
7death ward, guardian of faith
9mass cure wounds, raise dead

Thành thạo bổ sung (Bonus Proficiency). Cấp 1 khi chọn lãnh địa, thành thạo giáp nặng.

Môn đồ Sự sống (Disciple of Life). Cũng từ cấp 1, phép chữa lành hiệu quả hơn. Bất cứ khi nào dùng phép bậc 1 trở lên hồi HP cho sinh vật, nó hồi thêm HP bằng 2 + bậc phép.

Dẫn truyền thần tính: Bảo toàn sự sống (Preserve Life). Cấp 2, dùng Dẫn truyền thần tính để chữa người bị thương nặng. Bằng hành động, trình thánh vật và gọi năng lượng chữa lành hồi tổng HP bằng 5 × cấp giáo sĩ. Chọn bất kỳ sinh vật trong 30 feet, chia lượng HP này giữa chúng. Đặc tính chỉ hồi một sinh vật tối đa đến một nửa HP tối đa. Không dùng cho xác sống hoặc cấu thể (construct).

Người chữa lành được ban phước (Blessed Healer). Từ cấp 6, phép chữa người khác cũng chữa bạn. Khi dùng phép bậc 1 trở lên hồi HP cho sinh vật khác bạn, bạn hồi HP bằng 2 + bậc phép.

Đòn đánh thần thánh (Divine Strike). Cấp 8, truyền năng lượng thần vào đòn vũ khí. Mỗi lượt một lần khi đánh trúng sinh vật bằng vũ khí, có thể gây thêm 1d8 sát thương quang năng (radiant). Cấp 14, sát thương thêm tăng thành 2d8.

Chữa lành tối thượng (Supreme Healing). Từ cấp 17, khi thông thường phải tung một hay nhiều xúc xắc để hồi HP bằng phép, hãy dùng kết quả cao nhất của từng xúc xắc. Ví dụ, thay vì hồi 2d6 HP, bạn hồi 12 HP.


D&D Basic Rules (Version 1.0). Không được bán lại. Được phép in và sao chụp tài liệu này chỉ để sử dụng cá nhân.

Các lớp còn lại trong Chương 3

Chương 3: Lớp nhân vật - Chiến binh

Nguồn: D&D Basic Rules (Version 1.0), 2018, trang 26-28.

Chiến binh (Fighter)

Một chiến binh luyện kiếm và khiên bên thành cổ trước trận chiến

Chiến binh làm chủ vũ khí, giáp trụ và nhiều phong cách chiến đấu — minh họa nguyên bản tạo bằng OpenAI ImageGen.

Một con người trong giáp tấm kêu vang giơ khiên trước mặt, lao về phía đội goblin đông đặc. Phía sau, một elf mặc giáp da đinh tán bắn tên từ cây cung tinh xảo. Half-orc gần đó hô mệnh lệnh, giúp hai người phối hợp đợt tấn công hiệu quả nhất.

Một người lùn mặc giáp xích chặn khiên giữa chùy ogre và đồng đội, hất cú đánh chết người sang bên. Người đồng hành, half-elf mặc giáp vảy, vung hai thanh scimitar thành vòng xoáy chói mắt khi đi vòng quanh ogre, tìm điểm mù trong phòng thủ của nó.

Đấu sĩ giác đấu chiến đấu để mua vui trên đấu trường, tinh thông đinh ba và lưới, giỏi quật ngã, điều khiển đối thủ để làm vừa lòng đám đông và giành lợi thế chiến thuật. Kiếm đối phương lóe sáng xanh ngay trước khi cô ta phóng tia sét trừng phạt anh.

Tất cả đều là chiến binh, có lẽ là lớp nhân vật đa dạng nhất trong thế giới D&D. Hiệp sĩ làm nhiệm vụ, chúa tể chinh phạt, nhà vô địch hoàng gia, bộ binh tinh nhuệ, lính đánh thuê dày dạn, vua cướp: họ cùng có sự tinh thông vô song về vũ khí, giáp và hiểu biết sâu sắc về kỹ năng chiến đấu. Họ cũng quen thuộc với cái chết, cả việc ban nó lẫn thách thức nó khi đối diện.

Chuyên gia toàn diện (Well-Rounded Specialists)

Chiến binh học nền tảng của mọi phong cách chiến đấu. Mọi chiến binh đều có thể vung rìu, đấu kiếm bằng rapier, dùng kiếm dài, đại kiếm, cung, thậm chí dùng lưới bẫy địch với một mức kỹ năng nhất định. Họ cũng thành thạo khiên và mọi loại giáp. Ngoài nền tảng ấy, từng người chuyên về một lối đánh: có người tập trung bắn cung, người đánh cùng lúc hai vũ khí, người tăng cường võ nghệ bằng phép. Năng lực tổng quát rộng cùng chuyên môn sâu khiến họ vượt trội trên chiến trường lẫn trong hầm ngục.

Được huấn luyện cho hiểm nguy (Trained for Danger)

Không phải mọi lính canh thành, dân binh làng hay lính quân đội hoàng hậu đều là chiến binh. Phần lớn chỉ là quân lính ít huấn luyện với kiến thức chiến đấu cơ bản. Lính kỳ cựu, sĩ quan, hộ vệ được đào tạo, hiệp sĩ tận tụy và người tương tự mới là chiến binh.

Một số chiến binh cảm thấy được thôi thúc dùng huấn luyện để phiêu lưu. Khám phá hầm ngục, săn quái vật và công việc nguy hiểm thường thấy của nhà phiêu lưu là bản năng thứ hai, không quá khác đời sống cũ. Có thể rủi ro lớn hơn, nhưng phần thưởng cũng lớn hơn nhiều: ít lính gác thành có cơ hội tìm kiếm thanh kiếm flame tongue ma thuật.

Tạo chiến binh (Creating a Fighter)

Khi tạo nhân vật, hãy nghĩ về hai yếu tố liên quan của xuất thân: bạn học chiến đấu từ đâu và điều gì khiến bạn khác chiến binh bình thường? Bạn có tàn nhẫn đặc biệt, được người thầy hỗ trợ nhờ lòng tận tụy khác thường, hay điều gì khiến bạn theo huấn luyện này: mối đe dọa quê nhà, khát khao báo thù hoặc cần chứng tỏ mình?

Bạn có thể được đào tạo chính quy trong quân quý tộc hoặc dân binh địa phương, học chiến lược, chiến thuật, lịch sử quân sự ở học viện chiến tranh. Hoặc bạn tự học, chưa trau chuốt nhưng đã được thử lửa. Bạn cầm kiếm để thoát đời sống nông trại hay theo truyền thống gia đình? Vũ khí, giáp có thể là quân trang, gia bảo, hoặc thứ bạn dành dụm nhiều năm mới mua. Chúng nay là tài sản quan trọng nhất, những thứ duy nhất đứng giữa bạn và vòng tay cái chết.

Tạo nhanh

Đặt Sức mạnh hoặc Khéo léo cao nhất, tùy tập trung vũ khí cận chiến hay bắn cung, vũ khí Tinh xảo (finesse). Điểm cao thứ hai là Thể chất. Chọn xuất thân binh sĩ (soldier).

Đặc tính lớp

Điểm sinh lực: Xúc xắc sinh lực là 1d10 mỗi cấp chiến binh. HP cấp 1: 10 + hệ số Thể chất. HP ở cấp cao: 1d10 (hoặc 6) + hệ số Thể chất cho mỗi cấp chiến binh sau cấp 1.

Sự thành thạo: Mọi giáp và khiên; vũ khí đơn giản, vũ khí võ thuật; không có công cụ. Thành thạo cứu nguy Sức mạnh, Thể chất. Chọn hai kỹ năng trong: Nhào lộn, Xử lý động vật, Điền kinh, Lịch sử, Thấu hiểu, Uy hiếp, Tri giác, Sinh tồn.

Trang bị: Ngoài trang bị xuất thân, nhận (a) giáp xích hoặc (b) giáp da, cung dài và 20 tên; (a) một vũ khí võ thuật cùng khiên hoặc (b) hai vũ khí võ thuật; (a) nỏ nhẹ và 20 tên nỏ hoặc (b) hai rìu tay; (a) túi đồ thám hiểm hầm ngục hoặc (b) túi đồ thám hiểm.

CấpThưởngĐặc tính
1+2Phong cách chiến đấu, Hơi thở thứ hai
2+2Dồn sức hành động (một lần)
3+2Hình mẫu võ thuật
4+2Cải thiện điểm thuộc tính
5+3Tấn công thêm
6+3Cải thiện điểm thuộc tính
7+3Đặc tính Hình mẫu võ thuật
8+3Cải thiện điểm thuộc tính
9+4Bất khuất (một lần)
10+4Đặc tính Hình mẫu võ thuật
11+4Tấn công thêm (2)
12+4Cải thiện điểm thuộc tính
13+5Bất khuất (hai lần)
14+5Cải thiện điểm thuộc tính
15+5Đặc tính Hình mẫu võ thuật
16+5Cải thiện điểm thuộc tính
17+6Dồn sức hành động (hai lần), Bất khuất (ba lần)
18+6Đặc tính Hình mẫu võ thuật
19+6Cải thiện điểm thuộc tính
20+6Tấn công thêm (3)

Phong cách chiến đấu (Fighting Style)

Chọn một phong cách làm chuyên môn. Không thể chọn cùng lựa chọn hai lần, kể cả khi về sau lại được chọn.

  • Bắn cung (Archery): +2 cho lần tung tấn công bằng vũ khí tầm xa.
  • Phòng thủ (Defense): Khi đang mặc giáp, +1 AC.
  • Đấu kiếm (Dueling): Khi cầm vũ khí cận chiến bằng một tay và không cầm vũ khí khác, +2 vào lần tung sát thương bằng vũ khí đó.
  • Đánh vũ khí lớn (Great Weapon Fighting): Khi tung 1 hoặc 2 trên xúc xắc sát thương của đòn tấn công cận chiến dùng vũ khí mà bạn đang cầm bằng hai tay, có thể tung lại và phải dùng kết quả mới, kể cả vẫn là 1 hay 2. Vũ khí phải có tính chất Hai tay (two-handed) hoặc Đa dụng (versatile) để nhận lợi ích.
  • Bảo vệ (Protection): Khi sinh vật bạn thấy tấn công mục tiêu khác bạn trong 5 feet, có thể dùng phản ứng áp bất lợi cho lần tung tấn công. Phải đang dùng khiên.
  • Đánh hai vũ khí (Two-Weapon Fighting): Khi đánh hai vũ khí, được cộng hệ số thuộc tính vào sát thương của đòn tấn công thứ hai.

Hơi thở thứ hai (Second Wind)

Bể sức bền giới hạn giúp tự bảo vệ khỏi tổn hại. Trong lượt, dùng hành động phụ (bonus action) để hồi HP bằng 1d10 + cấp chiến binh. Sau khi dùng, phải nghỉ ngắn hoặc dài mới dùng lại.

Dồn sức hành động (Action Surge)

Từ cấp 2, trong lượt bạn có thể vượt giới hạn bình thường trong chốc lát để thực hiện một hành động bổ sung. Sau khi dùng, phải nghỉ ngắn hoặc dài mới dùng lại. Cấp 17 có thể dùng hai lần trước khi nghỉ, nhưng chỉ một lần trong cùng lượt.

Hình mẫu võ thuật (Martial Archetype)

Cấp 3, chọn hình mẫu muốn noi theo về phong cách, kỹ thuật chiến đấu. Tài liệu này trình bày Nhà vô địch (Champion); Player’s Handbook có các hình mẫu khác. Hình mẫu cho đặc tính ở cấp 3, 7, 10, 15, 18.

Cải thiện điểm thuộc tính

Ở cấp 4, rồi 6, 8, 12, 14, 16 và 19, tăng một thuộc tính tùy chọn 2 hoặc hai thuộc tính tùy chọn mỗi thuộc tính 1. Không thể tăng vượt 20 bằng đặc tính này.

Tấn công thêm (Extra Attack)

Từ cấp 5, khi dùng hành động Tấn công trong lượt, bạn tấn công hai lần thay vì một. Cấp 11 tăng thành ba lần, cấp 20 thành bốn lần.

Bất khuất (Indomitable)

Từ cấp 9, có thể tung lại một lần cứu nguy thất bại, phải dùng kết quả mới. Sau đó cần nghỉ dài mới dùng lại. Cấp 13 dùng hai lần giữa các nghỉ dài; cấp 17 ba lần.

Hình mẫu võ thuật

Mỗi chiến binh chọn cách khác nhau để hoàn thiện sức mạnh chiến đấu. Hình mẫu phản ánh cách tiếp cận ấy.

Nhà vô địch (Champion)

Nhà vô địch nguyên mẫu tập trung phát triển sức mạnh thể chất thuần túy thành độ hoàn hảo chết người. Họ kết hợp rèn luyện nghiêm khắc với thể chất xuất sắc để tung đòn hủy diệt.

Chí mạng cải thiện (Improved Critical): Cấp 3, đòn tấn công vũ khí gây đòn chí mạng (critical hit) khi tung 19 hoặc 20.

Vận động viên đáng nể (Remarkable Athlete): Cấp 7, cộng một nửa thưởng thành thạo, làm tròn lên, vào bất kỳ kiểm tra Sức mạnh, Khéo léo hoặc Thể chất nào chưa dùng thưởng thành thạo. Khi nhảy xa có đà, quãng nhảy tăng số feet bằng hệ số Sức mạnh.

Phong cách chiến đấu bổ sung: Cấp 10, chọn lựa chọn thứ hai trong đặc tính Phong cách chiến đấu.

Chí mạng siêu hạng (Superior Critical): Cấp 15, đòn tấn công vũ khí chí mạng khi tung 18-20.

Người sống sót (Survivor): Cấp 18, đạt đỉnh sức bền chiến đấu. Đầu mỗi lượt, nếu HP hiện tại không quá nửa HP tối đa, hồi HP bằng 5 + hệ số Thể chất. Không nhận lợi ích khi HP là 0.


D&D Basic Rules (Version 1.0). Không được bán lại. Được phép in và sao chụp tài liệu này chỉ để sử dụng cá nhân.

Chương 3: Lớp nhân vật - Đạo tặc

Nguồn: D&D Basic Rules (Version 1.0), 2018, trang 28-30.

Đạo tặc (Rogue)

Một đạo tặc nhanh nhẹn di chuyển trên mái nhà dưới ánh trăng

Đạo tặc dựa vào sự khéo léo, lén lút và những đòn đánh chính xác — minh họa nguyên bản tạo bằng OpenAI ImageGen.

Ra hiệu đồng đội chờ, một halfling rón rén đi dọc hành lang hầm ngục. Cô áp tai vào cửa, rút bộ dụng cụ và phá khóa trong chớp mắt, rồi biến vào bóng tối khi người bạn chiến binh tiến lên đá tung cửa.

Một con người nấp trong bóng tối ngõ hẻm khi đồng phạm chuẩn bị phần việc trong cuộc phục kích. Khi mục tiêu, một tên buôn nô lệ khét tiếng, đi qua, đồng phạm hét lên. Tên buôn nô lệ đến xem và lưỡi dao sát thủ cắt cổ hắn trước khi hắn kịp phát ra tiếng.

Nén cười khúc khích, một gnome vẫy ngón tay và dùng phép nhấc chùm chìa khóa khỏi thắt lưng lính gác. Chỉ lát sau, chìa khóa đã trong tay, cửa ngục mở và cô cùng đồng đội tự do trốn thoát.

Đạo tặc dựa vào kỹ năng, lén lút và điểm yếu của địch để giành thế thượng phong trong mọi tình huống. Họ giỏi tìm lời giải cho hầu như mọi vấn đề; sự tháo vát, linh hoạt ấy là nền tảng của mọi nhóm phiêu lưu thành công.

Kỹ năng và độ chính xác (Skill and Precision)

Đạo tặc đầu tư vào việc thành thạo nhiều kỹ năng nhiều như hoàn thiện năng lực chiến đấu, nên có bề rộng chuyên môn ít lớp nào sánh được. Nhiều người tập trung lén lút, lừa dối; người khác rèn kỹ năng hữu ích trong hầm ngục: leo trèo, tìm, tháo bẫy, mở khóa.

Trong chiến đấu, họ ưu tiên mưu mẹo hơn sức mạnh thô. Thay vì làm đối thủ mòn mỏi bằng chuỗi đòn, họ thích một đòn chính xác vào nơi gây đau nhất. Họ có khả năng gần như siêu nhiên để tránh nguy hiểm; một số học mánh phép thuật để bổ sung năng lực.

Nghề nghiệp mờ ám (A Shady Living)

Thị trấn, thành phố nào cũng có đạo tặc. Phần lớn đúng với khuôn mẫu tệ nhất: trộm đột nhập, sát thủ, móc túi, kẻ lừa đảo. Những kẻ bất hảo thường tổ chức thành công hội trộm hoặc gia tộc tội phạm. Nhiều người hoạt động độc lập, nhưng đôi khi cũng tuyển học việc cho vụ lừa và phi vụ trộm. Một số sống lương thiện bằng nghề thợ khóa, điều tra viên hoặc diệt trừ sâu hại; đó có thể rất nguy hiểm ở thế giới có chuột khổng lồ và chuột người (wererat) rình trong cống.

Là nhà phiêu lưu, đạo tặc đứng ở cả hai phía pháp luật. Có người là tội phạm cứng cỏi muốn tìm vận may trong kho báu; có người phiêu lưu để trốn luật. Có người học, hoàn thiện kỹ năng đặc biệt để xâm nhập phế tích, hầm mộ cổ ẩn giấu, tìm của cải.

Tạo đạo tặc (Creating a Rogue)

Hãy cân nhắc quan hệ nhân vật với pháp luật: bạn có quá khứ tội phạm, hay hiện tại? Đang chạy trốn luật pháp, thủ lĩnh công hội trộm giận dữ, hay rời công hội để tìm rủi ro và phần thưởng lớn hơn? Bạn phiêu lưu vì tham hay vì mong muốn, lý tưởng khác?

Điều gì kéo bạn khỏi đời cũ? Một vụ lừa hay trộm lớn thất bại khiến bạn xem lại nghề nghiệp? Một vụ cướp thành công có thể cho tiền thoát đời khốn khó. Khát khao du hành có gọi bạn rời nhà? Bạn bị tách khỏi gia đình hoặc thầy dạy nên cần phương kế mới? Hay bạn kết bạn với thành viên nhóm phiêu lưu, người chỉ ra cách mới kiếm sống và dùng tài năng?

Tạo nhanh

Đặt Khéo léo cao nhất. Nếu muốn giỏi Điều tra, đặt Trí tuệ cao tiếp theo; nếu nhấn mạnh lừa dối và tương tác xã hội, chọn Sức hút. Chọn xuất thân tội phạm (criminal).

Đặc tính lớp

Điểm sinh lực: 1d8 mỗi cấp đạo tặc. HP cấp 1: 8 + hệ số Thể chất. HP cao hơn: 1d8 (hoặc 5) + hệ số Thể chất cho mỗi cấp sau cấp 1.

Sự thành thạo: Giáp nhẹ; vũ khí đơn giản, nỏ tay, kiếm dài, rapier, kiếm ngắn; dụng cụ kẻ trộm (thieves’ tools). Thành thạo cứu nguy Khéo léo và Trí tuệ. Chọn bốn kỹ năng từ Nhào lộn, Điền kinh, Lừa dối, Thấu hiểu, Uy hiếp, Điều tra, Tri giác, Biểu diễn, Thuyết phục, Khéo tay (Sleight of Hand), Lén lút.

Trang bị: (a) rapier hoặc (b) kiếm ngắn; (a) cung ngắn và ống 20 mũi tên hoặc (b) kiếm ngắn; (a) túi đồ trộm, (b) túi đồ thám hiểm hầm ngục hoặc (c) túi đồ thám hiểm; giáp da, hai dao găm và dụng cụ kẻ trộm, bên cạnh trang bị xuất thân.

CấpThưởngTấn công lénĐặc tính
1+21d6Chuyên môn, Tấn công lén, Tiếng lóng kẻ trộm
2+21d6Hành động xảo quyệt
3+22d6Hình mẫu đạo tặc
4+22d6Cải thiện điểm thuộc tính
5+33d6Né tránh phi thường
6+33d6Chuyên môn
7+34d6Lẩn tránh
8+34d6Cải thiện điểm thuộc tính
9+45d6Đặc tính Hình mẫu đạo tặc
10+45d6Cải thiện điểm thuộc tính
11+46d6Tài năng đáng tin
12+46d6Cải thiện điểm thuộc tính
13+57d6Đặc tính Hình mẫu đạo tặc
14+57d6Cảm nhận mù
15+58d6Tâm trí khó nắm bắt
16+58d6Cải thiện điểm thuộc tính
17+69d6Đặc tính Hình mẫu đạo tặc
18+69d6Khó nắm bắt
19+610d6Cải thiện điểm thuộc tính
20+610d6Cú may mắn

Chuyên môn (Expertise)

Cấp 1, chọn hai kỹ năng thành thạo, hoặc một kỹ năng thành thạo và dụng cụ kẻ trộm. Thưởng thành thạo được nhân đôi với mọi kiểm tra thuộc tính dùng sự thành thạo đã chọn. Cấp 6, chọn thêm hai sự thành thạo kỹ năng hay dụng cụ kẻ trộm để nhận lợi ích.

Tấn công lén (Sneak Attack)

Từ cấp 1, bạn biết cách đánh một cách tinh tế và khai thác sự phân tâm của kẻ địch. Mỗi lượt một lần, bạn gây thêm 1d6 sát thương cho một sinh vật đánh trúng nếu có lợi thế ở lần tung tấn công. Đòn phải dùng vũ khí Tinh xảo (finesse) hoặc tầm xa.

Không cần lợi thế nếu một kẻ địch khác của mục tiêu ở trong 5 feet của nó, kẻ địch ấy không mất năng lực hành động, và bạn không có bất lợi trong lần tung tấn công. Sát thương thêm tăng theo cột Tấn công lén trong bảng.

Tiếng lóng kẻ trộm (Thieves’ Cant)

Trong huấn luyện, bạn học hỗn hợp bí mật của phương ngữ, tiếng lóng, mã để giấu thông điệp trong hội thoại tưởng bình thường. Chỉ sinh vật biết tiếng lóng kẻ trộm hiểu chúng; truyền thông điệp mất thời gian gấp bốn lần nói ý ấy bình thường.

Bạn cũng hiểu dấu, biểu tượng bí mật truyền thông điệp ngắn: khu vực nguy hiểm hay thuộc công hội trộm, có chiến lợi phẩm gần đó, người quanh vùng dễ bị lừa hay sẽ cung cấp nơi trú cho kẻ trộm chạy trốn.

Hành động xảo quyệt (Cunning Action)

Từ cấp 2, suy nghĩ nhanh, nhanh nhẹn cho phép dùng một hành động phụ trong mỗi lượt chiến đấu. Hành động này chỉ dùng để Chạy nước rút (Dash), Rút lui (Disengage) hoặc Ẩn nấp (Hide).

Hình mẫu đạo tặc (Roguish Archetype)

Cấp 3, chọn hình mẫu thể hiện cách dùng năng lực đạo tặc. Tài liệu này có Kẻ trộm (Thief); Player’s Handbook có hình mẫu khác. Nhận đặc tính ở cấp 3, 9, 13, 17.

Cải thiện điểm thuộc tính

Ở cấp 4, rồi 8, 10, 12, 16, 19: tăng một thuộc tính 2 hoặc hai thuộc tính mỗi cái 1; không thể vượt 20.

Né tránh phi thường (Uncanny Dodge)

Từ cấp 5, khi kẻ tấn công bạn thấy đánh trúng bạn, có thể dùng phản ứng để giảm một nửa sát thương của đòn ấy.

Lẩn tránh (Evasion)

Từ cấp 7, khi chịu hiệu ứng cho phép tung cứu nguy Khéo léo để chỉ chịu nửa sát thương, bạn không chịu sát thương nếu thành công, và chỉ chịu nửa nếu thất bại. Ví dụ: hơi thở lửa rồng đỏ, phép ice storm.

Tài năng đáng tin (Reliable Talent)

Đến cấp 11, bạn đã trau chuốt các kỹ năng đã chọn đến gần mức hoàn hảo. Trong kiểm tra thuộc tính được cộng thưởng thành thạo, có thể coi lần tung d20 từ 9 trở xuống là 10.

Cảm nhận mù (Blindsense)

Cấp 14, nếu nghe được, bạn nhận biết vị trí mọi sinh vật ẩn hoặc vô hình trong 10 feet.

Tâm trí khó nắm bắt (Slippery Mind)

Đến cấp 15, bạn đã có được sức mạnh tinh thần lớn hơn. Bạn thành thạo cứu nguy Minh triết.

Khó nắm bắt (Elusive)

Từ cấp 18, bạn né tránh khéo léo đến mức kẻ tấn công hiếm khi giành được thế thượng phong. Khi không mất năng lực hành động, không lần tung tấn công nào có lợi thế chống lại bạn.

Cú may mắn (Stroke of Luck)

Cấp 20, khi đòn tấn công trượt mục tiêu trong tầm, bạn có thể biến trượt thành trúng. Hoặc khi thất bại kiểm tra thuộc tính, có thể coi lần tung d20 là 20. Dùng xong, phải nghỉ ngắn hay dài mới dùng lại.

Hình mẫu đạo tặc (Roguish Archetypes)

Các đạo tặc có nhiều đặc điểm chung, gồm việc chú trọng hoàn thiện kỹ năng, cách chiến đấu chính xác và chết chóc, cùng phản xạ ngày càng nhanh. Tuy nhiên, mỗi đạo tặc phát triển những tài năng ấy theo những hướng khác nhau, thể hiện qua các hình mẫu đạo tặc. Hình mẫu bạn chọn phản ánh trọng tâm của bạn; nó không nhất thiết chỉ nghề nghiệp bạn đã chọn, mà mô tả những kỹ thuật bạn ưa dùng.

Kẻ trộm (Thief)

Bạn rèn kỹ năng trộm cắp. Kẻ đột nhập, cướp đường, móc túi và tội phạm khác thường theo hình mẫu này, cũng như đạo tặc tự coi là người săn kho báu chuyên nghiệp, nhà thám hiểm, người khám phá hầm, điều tra viên. Ngoài cải thiện nhanh nhẹn, lén lút, bạn học kỹ năng hữu ích cho phế tích cổ, đọc ngôn ngữ lạ và dùng vật phẩm ma thuật bình thường không thể dùng.

Bàn tay nhanh (Fast Hands): Cấp 3, dùng hành động phụ từ Hành động xảo quyệt để thực hiện kiểm tra Khéo léo (Khéo tay), dùng dụng cụ kẻ trộm tháo bẫy hay mở khóa, hoặc dùng hành động Sử dụng đồ vật (Use an Object).

Nghề leo tầng hai (Second-Story Work): Cấp 3, leo không còn tốn di chuyển thêm. Khi nhảy có đà, quãng nhảy tăng số feet bằng hệ số Khéo léo.

Lén lút tối thượng (Supreme Sneak): Cấp 9, có lợi thế trong kiểm tra Khéo léo (Lén lút) nếu trong lượt đó di chuyển không quá nửa tốc độ.

Dùng vật phẩm ma thuật (Use Magic Device): Đến cấp 13, bạn đã học đủ về hoạt động của ma thuật để ứng biến khi sử dụng cả những vật phẩm không dành cho mình. Bạn bỏ qua mọi yêu cầu về lớp, chủng tộc, cấp độ khi dùng vật phẩm ma thuật.

Phản xạ kẻ trộm (Thief’s Reflexes): Đến cấp 17, bạn đã trở nên thành thạo trong việc phục kích và nhanh chóng thoát khỏi nguy hiểm. Bạn có thể có hai lượt trong vòng đầu của bất kỳ trận chiến nào: lượt đầu theo sáng kiến bình thường, lượt thứ hai ở sáng kiến trừ 10. Không dùng đặc tính nếu bị bất ngờ (surprised).


D&D Basic Rules (Version 1.0). Không được bán lại. Được phép in và sao chụp tài liệu này chỉ để sử dụng cá nhân.

Chương 3: Lớp nhân vật - Pháp sư

Nguồn: D&D Basic Rules (Version 1.0), 2018, trang 31-34.

Pháp sư (Wizard)

Một pháp sư nghiên cứu sách phép và điều khiển năng lượng huyền thuật trong thư viện

Pháp sư nghiên cứu cấu trúc phép thuật để biến tri thức thành quyền năng — minh họa nguyên bản tạo bằng OpenAI ImageGen.

Elf mặc áo choàng bạc tượng trưng địa vị nhắm mắt, gạt bỏ xao nhãng chiến trường và đọc thầm. Các ngón tay đan trước mặt; cô hoàn tất phép, bắn hạt lửa nhỏ vào hàng địch, nơi nó bùng thành biển lửa nuốt lính. Một con người kiểm tra lại công việc, vẽ vòng tròn ma thuật phức tạp bằng phấn trên sàn đá, rắc bột sắt dọc mọi đường và cung. Khi hoàn tất, anh đọc thần chú dài; một lỗ hổng mở trong không gian vòng tròn, mang mùi lưu huỳnh từ cõi khác.

Gnome ngồi xổm ở ngã tư hầm ngục, ném nắm xương nhỏ khắc ký hiệu huyền bí và lẩm nhẩm lời quyền năng. Nhắm mắt để nhìn ảo ảnh rõ hơn, anh gật đầu chậm rãi, mở mắt và chỉ hành lang bên trái.

Pháp sư là người dùng phép tối cao, được định nghĩa, liên kết như một lớp bởi các phép họ thi triển. Họ rút từ Mạng dệt phép tinh tế lan khắp vũ trụ để tung lửa nổ, sét vòng cung, lừa dối tinh vi và khống chế tâm trí bằng sức mạnh thô. Phép của họ gọi quái vật từ cõi khác, nhìn thoáng tương lai, biến kẻ thù chết thành zombie. Phép mạnh nhất chuyển chất này thành chất khác, gọi thiên thạch từ trời hoặc mở cổng đến thế giới khác.

Học giả huyền thuật (Scholars of the Arcane)

Sức mạnh phép thuật hoang dại, bí ẩn, đa dạng về dạng và chức năng, thu hút người học muốn làm chủ bí mật. Một số khao khát như thần, tự định hình thực tại. Dù một phép thông thường chỉ cần vài từ lạ, cử chỉ thoáng qua, đôi khi chút vật liệu hiếm, những thành phần bề mặt chỉ hé lộ chuyên môn đạt được sau nhiều năm học việc và vô số giờ nghiên cứu.

Pháp sư sống và chết cùng phép; mọi thứ khác là thứ yếu. Họ học phép mới khi thí nghiệm, thêm kinh nghiệm; cũng có thể học từ pháp sư khác, sách, văn khắc cổ hay sinh vật cổ thấm đẫm phép như fey.

Sức hấp dẫn của tri thức (The Lure of Knowledge)

Đời pháp sư hiếm khi bình thường. Điều gần nhất với đời thường là làm hiền giả hoặc giảng viên thư viện, đại học, dạy bí mật đa vũ trụ. Người khác bán dịch vụ tiên tri, phục vụ quân đội, theo tội phạm hay thống trị.

Nhưng tri thức, quyền năng gọi ngay cả người ít thích phiêu lưu rời thư viện, phòng thí nghiệm an toàn đến phế tích đổ nát và thành phố thất lạc. Đa số tin người cổ từng biết bí mật phép đã mất theo thời đại; khám phá chúng có thể mở đường đến quyền năng hơn bất cứ phép thời nay.

Tạo pháp sư (Creating a Wizard)

Câu chuyện quá khứ nên có ít nhất một biến cố phi thường. Nhân vật chạm phép lần đầu thế nào? Khám phá năng khiếu ra sao? Có tài năng tự nhiên hay chỉ học, luyện không ngừng? Gặp sinh vật ma thuật hoặc sách cổ dạy nền tảng phép?

Điều gì kéo bạn khỏi đời nghiên cứu? Lần đầu nếm tri thức phép khiến bạn khao khát thêm? Bạn nghe tin kho tri thức bí mật chưa pháp sư nào cướp phá? Hay chỉ muốn thử kỹ năng phép mới trước hiểm nguy?

Tạo nhanh

Đặt Trí tuệ cao nhất, sau là Thể chất hoặc Khéo léo; chọn xuất thân hiền giả (sage). Chọn phép sơ cấp light, mage hand, ray of frost; trong sách phép ghi các phép bậc 1: burning hands, charm person, mage armor, magic missile, shield, sleep.

Đặc tính lớp

Điểm sinh lực: 1d6 mỗi cấp pháp sư; HP cấp 1 là 6 + hệ số Thể chất, mỗi cấp sau là 1d6 (hoặc 4) + hệ số Thể chất.

Sự thành thạo: Không giáp; dao găm, phi tiêu, ná, gậy, nỏ nhẹ; không công cụ. Cứu nguy Trí tuệ, Minh triết. Chọn hai kỹ năng trong Huyền thuật (Arcana), Lịch sử, Thấu hiểu, Điều tra, Y học, Tôn giáo.

Trang bị: (a) gậy hoặc (b) dao găm; (a) túi thành phần (component pouch) hoặc (b) tiêu điểm huyền thuật; (a) túi đồ học giả hoặc (b) túi đồ thám hiểm; một sách phép, cùng trang bị xuất thân.

CấpThưởngĐặc tínhPhép sơ cấpBậc 1Bậc 2Bậc 3Bậc 4Bậc 5Bậc 6Bậc 7Bậc 8Bậc 9
1+2Thi triển phép, Hồi phục huyền thuật32
2+2Truyền thống huyền thuật33
3+2-342
4+2Cải thiện điểm thuộc tính443
5+3-4432
6+3Đặc tính Truyền thống4433
7+3-44331
8+3Cải thiện điểm thuộc tính44332
9+4-443331
10+4Đặc tính Truyền thống543332
11+4-5433321
12+4Cải thiện điểm thuộc tính5433321
13+5-54333211
14+5Đặc tính Truyền thống54333211
15+5-543332111
16+5Cải thiện điểm thuộc tính543332111
17+6-5433321111
18+6Tinh thông phép5433331111
19+6Cải thiện điểm thuộc tính5433332111
20+6Phép đặc trưng5433332211

Thi triển phép

Là người học phép huyền thuật, bạn có sách phép chứa những dấu hiệu đầu tiên của quyền năng. Xem chương 10 về luật chung và chương 11 về danh sách phép pháp sư.

Phép sơ cấp: Cấp 1 biết ba phép sơ cấp tùy chọn trong danh sách pháp sư; học thêm theo bảng.

Sách phép (Spellbook): Cấp 1 có sách chứa sáu phép pháp sư bậc 1 tùy chọn. Sách là kho phép bạn biết, trừ phép sơ cấp đã cố định trong tâm trí.

Chuẩn bị, thi triển phép: Bảng cho số ô phép. Dùng phép bậc 1 trở lên tiêu hao ô cùng hoặc cao hơn; hồi toàn bộ sau nghỉ dài. Chuẩn bị số phép trong sách bằng hệ số Trí tuệ + cấp pháp sư, tối thiểu 1; phép phải thuộc bậc bạn có ô phép.

Ví dụ pháp sư cấp 3 có bốn ô bậc 1, hai ô bậc 2. Trí tuệ 16 cho sáu phép bậc 1 hoặc 2 từ sách theo bất kỳ tổ hợp. Nếu chuẩn bị magic missile, có thể dùng ô bậc 1 hay 2; thi triển không xóa phép khỏi danh sách. Sau nghỉ dài có thể đổi danh sách; cần nghiên cứu sách, ghi nhớ lời, cử chỉ ít nhất 1 phút cho mỗi bậc phép của mỗi phép.

Thuộc tính thi triển phép: Trí tuệ là thuộc tính thi triển phép pháp sư của bạn, vì bạn học phép qua việc chuyên tâm nghiên cứu và ghi nhớ. Bạn dùng Trí tuệ bất cứ khi nào một phép nhắc đến thuộc tính thi triển phép của bạn. Ngoài ra, bạn dùng hệ số Trí tuệ khi xác định DC cứu nguy của phép pháp sư bạn thi triển và khi tung tấn công bằng phép ấy. DC cứu nguy phép = 8 + thưởng thành thạo + hệ số Trí tuệ. Hệ số tấn công phép = thưởng thành thạo + hệ số Trí tuệ.

Nghi thức: Có thể dùng phép pháp sư làm nghi thức nếu có nhãn ritual và nằm trong sách; không cần chuẩn bị.

Tiêu điểm: Có thể dùng tiêu điểm huyền thuật ở chương 5.

Học phép bậc 1 trở lên

Mỗi cấp pháp sư, thêm miễn phí hai phép tùy chọn vào sách; mỗi phép phải có bậc bạn có ô phép. Trong phiêu lưu, bạn có thể tìm phép khác để thêm; xem “Sách phép của bạn”.

Hồi phục huyền thuật (Arcane Recovery)

Bạn học hồi một phần năng lượng bằng cách nghiên cứu sách. Một lần mỗi ngày sau nghỉ ngắn, chọn các ô phép đã dùng để hồi, tổng bậc không vượt một nửa cấp pháp sư, làm tròn lên; không ô nào từ bậc 6 trở lên. Ví dụ cấp 4 hồi một ô bậc 2 hoặc hai ô bậc 1.

Truyền thống huyền thuật (Arcane Tradition)

Cấp 2, chọn một trong tám trường phái: Bảo hộ (Abjuration), Triệu hồi (Conjuration), Tiên tri (Divination), Yểm thuật (Enchantment), Gọi năng lượng (Evocation), Ảo ảnh (Illusion), Hoại tử (Necromancy), Chuyển hóa (Transmutation). Tài liệu này có trường Gọi năng lượng; Player’s Handbook có các trường khác. Nhận đặc tính cấp 2, 6, 10, 14.

Cải thiện điểm thuộc tính: cấp 4, 8, 12, 16, 19, tăng một thuộc tính 2 hoặc hai thuộc tính mỗi cái 1, không quá 20.

Tinh thông phép (Spell Mastery)

Cấp 18, chọn một phép pháp sư bậc 1 và một bậc 2 trong sách. Khi đã chuẩn bị, có thể thi triển chúng ở bậc thấp nhất mà không tiêu ô phép. Muốn dùng bậc cao hơn thì tiêu ô như thường. Sau 8 giờ học, có thể thay một hoặc cả hai bằng phép khác cùng bậc.

Phép đặc trưng (Signature Spells)

Cấp 20, chọn hai phép pháp sư bậc 3 trong sách. Chúng luôn được chuẩn bị, không tính số phép chuẩn bị; mỗi phép có thể thi triển một lần ở bậc 3 không tiêu ô. Dùng xong, phải nghỉ ngắn hoặc dài mới dùng lại. Thi triển bậc cao hơn vẫn tiêu ô như thường.

Truyền thống huyền thuật

Nghiên cứu pháp thuật cổ xưa từ khám phá phép đầu tiên của người phàm, đã có chỗ đứng vững trong D&D với nhiều truyền thống dành cho nghiên cứu phức tạp. Truyền thống thường xoay quanh các trường phái phép. Pháp sư qua thời đại đã phân loại hàng nghìn phép thành tám trường như chương 10. Ở vài nơi đây là trường học thật; nơi khác giống khoa học thuật cạnh tranh sinh viên, kinh phí. Cả pháp sư dạy học trò trong tháp cô độc cũng dùng phân chia này, vì mỗi trường cần kỹ thuật khác nhau.

Sách phép của bạn (Your Spellbook)

Phép thêm vào khi tăng cấp phản ánh nghiên cứu huyền thuật riêng và đột phá trí tuệ về đa vũ trụ. Trong phiêu lưu, có thể tìm phép, như cuộn phép trong rương pháp sư ác hoặc sách bụi ở thư viện cổ.

Chép phép vào sách: Khi tìm phép pháp sư bậc 1 trở lên, có thể thêm nếu đó là bậc bạn chuẩn bị được và có thời gian giải mã, sao chép. Bạn phải tái tạo dạng cơ bản, giải mã hệ ký hiệu riêng người viết dùng, luyện đến khi hiểu âm thanh/cử chỉ, rồi ghi bằng ký hiệu mình. Mỗi bậc phép mất 2 giờ và 50 gp; phí cho thành phần thử nghiệm và mực tốt. Xong thì chuẩn bị như phép khác.

Thay sách: Có thể chép từ sách mình sang sách khác, ví dụ làm bản sao dự phòng. Cách làm như chép phép mới nhưng dễ hơn: mỗi bậc chỉ mất 1 giờ và 10 gp, vì đã hiểu ký hiệu và biết thi triển. Nếu mất sách, dùng thủ tục này để chép các phép đang chuẩn bị sang sách mới. Phần còn lại phải tìm phép mới như bình thường, nên nhiều pháp sư cất sách dự phòng nơi an toàn.

Ngoại hình sách: Sách phép là tuyển tập độc đáo, có trang trí, ghi chú lề riêng: có thể là tập da đơn giản nhận từ thầy, quyển đóng tinh xảo viền vàng tìm ở thư viện cổ, hay bộ ghi chú rời gom lại sau khi sách trước mất vì tai nạn.

Trường phái Gọi năng lượng (School of Evocation)

Bạn tập trung vào phép tạo hiệu ứng nguyên tố mạnh: lạnh buốt, lửa thiêu, sấm dồn, sét nổ, axit cháy. Một số làm pháo binh quân đội bắn quân địch từ xa. Người khác dùng sức mạnh ngoạn mục bảo vệ kẻ yếu, hoặc tìm lợi riêng như cướp, nhà phiêu lưu, bạo chúa tương lai.

Học giả Gọi năng lượng (Evocation Savant): Cấp 2, thời gian và gp sao chép phép gọi năng lượng vào sách giảm một nửa.

Tạo hình phép (Sculpt Spells): Từ cấp 2, bạn có thể tạo những vùng tương đối an toàn trong hiệu ứng của các phép Gọi năng lượng (evocation) của mình. Khi thi triển một phép Gọi năng lượng ảnh hưởng những sinh vật khác mà bạn nhìn thấy, bạn có thể chọn số sinh vật trong số đó bằng 1 + bậc phép. Những sinh vật được chọn tự động thành công cứu nguy trước phép, và không chịu sát thương nếu thông thường chúng chịu nửa sát thương khi cứu nguy thành công.

Phép sơ cấp mạnh (Potent Cantrip): Cấp 6, phép sơ cấp gây sát thương vẫn ảnh hưởng sinh vật tránh phần chính. Khi sinh vật thành công cứu nguy trước phép sơ cấp, nó chịu nửa sát thương nếu có, nhưng không chịu hiệu ứng bổ sung.

Gọi năng lượng tăng cường (Empowered Evocation): Cấp 10, cộng hệ số Trí tuệ vào một lần tung sát thương của bất cứ phép gọi năng lượng pháp sư nào.

Dẫn truyền quá mức (Overchannel): Cấp 14, khi dùng phép pháp sư bậc 1-5 gây sát thương, có thể gây sát thương tối đa. Lần đầu sau nghỉ dài không có tác hại. Nếu dùng lại trước nghỉ dài, ngay sau khi thi triển chịu 2d12 sát thương hoại tử cho mỗi bậc phép. Mỗi lần dùng thêm trước nghỉ dài, sát thương hoại tử trên mỗi bậc tăng 1d12. Sát thương này bỏ qua kháng và miễn nhiễm.


D&D Basic Rules (Version 1.0). Không được bán lại. Được phép in và sao chụp tài liệu này chỉ để sử dụng cá nhân.