Playing the Game (Chơi Trò Chơi)
Nguồn: System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) của Wizards of the Coast LLC, được cấp phép theo Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY-4.0). Bản dịch tiếng Việt này giữ nguyên các thuật ngữ trò chơi bằng tiếng Anh (tên Ability, Skill, Action, Condition, v.v.) theo yêu cầu, chỉ dịch phần văn bản diễn giải.
Rhythm of Play (Nhịp Điệu Trò Chơi)
Ba trụ cột chính của lối chơi D&D là social interaction (tương tác xã hội), exploration (khám phá), và combat (chiến đấu). Dù đang trải nghiệm trụ cột nào, trò chơi cũng diễn ra theo một khuôn mẫu cơ bản:
- The Game Master Describes a Scene. GM (Game Master) cho người chơi biết các adventurer của họ đang ở đâu và xung quanh có gì (còn bao nhiêu cánh cửa dẫn ra khỏi phòng, trên bàn có gì, v.v.).
- The Players Describe What They Want to Do. Đôi khi điều này có nghĩa là mô tả chính xác nhân vật của một người chơi làm gì — ví dụ, một adventurer có thể băng qua phòng để mở một cánh cửa. Một người chơi khác có thể muốn nói gì đó với một nhân vật khác trong phòng. Đôi khi nhiều người chơi cùng thảo luận điều gì đó, đưa ra ý kiến hoặc đề xuất cho GM về việc nhóm sẽ làm gì. GM lắng nghe và quyết định cách diễn giải hành động của họ.
- The GM Narrates the Results of the Adventurers’ Actions. Đôi khi việc giải quyết một hành động rất đơn giản.
Thông thường, các nhân vật đi cùng nhau khi di chuyển qua một dungeon hoặc môi trường khác. Đôi khi các adventurer khác nhau làm những việc khác nhau: một adventurer có thể lục soát một rương báu trong khi người thứ hai kiểm tra một ký hiệu bí ẩn khắc trên tường và người thứ ba canh chừng quái vật. Ngoài chiến đấu, GM đảm bảo mỗi nhân vật đều có cơ hội hành động và quyết định kết quả của hoạt động đó. Trong combat, các nhân vật lần lượt hành động (take turns).
Nếu một adventurer băng qua phòng và cố mở một cánh cửa, GM có thể nói cánh cửa mở ra và mô tả những gì phía sau. Nhưng cánh cửa có thể bị khóa, sàn nhà có thể ẩn chứa một cái bẫy, hoặc một hoàn cảnh nào đó có thể khiến việc hoàn thành nhiệm vụ trở nên khó khăn đối với adventurer. Trong những trường hợp đó, GM có thể yêu cầu người chơi tung một con xúc xắc để giúp xác định điều gì xảy ra. Việc mô tả kết quả thường dẫn đến một điểm quyết định khác, đưa trò chơi quay lại bước 1.
Khuôn mẫu này lặp lại trong suốt mỗi phiên chơi (mỗi lần bạn ngồi xuống chơi D&D), dù các adventurer đang nói chuyện với một quý tộc, khám phá một tàn tích, hay chiến đấu với một con rồng. Trong một số tình huống — đặc biệt là combat — hành động được cấu trúc chặt chẽ hơn, và mọi người lần lượt hành động.
Exceptions Supersede General Rules (Ngoại Lệ Vượt Trên Quy Tắc Chung)
Các quy tắc chung chi phối mỗi phần của trò chơi. Ví dụ, luật combat cho biết melee attack dùng Strength còn ranged attack dùng Dexterity. Đó là một quy tắc chung, và một quy tắc chung có hiệu lực miễn là không có điều gì trong trò chơi nói khác đi một cách rõ ràng.
Trò chơi cũng bao gồm các yếu tố — class feature, feat, weapon property, spell, magic item, khả năng của quái vật, v.v. — đôi khi mâu thuẫn với một quy tắc chung. Khi một ngoại lệ và một quy tắc chung mâu thuẫn nhau, ngoại lệ thắng thế. Ví dụ, nếu một feature nói rằng bạn có thể thực hiện melee attack bằng Charisma, bạn có thể làm vậy, dù điều đó trái với quy tắc chung.
The Six Abilities (Sáu Ability)
Tất cả các creature — nhân vật và quái vật — đều có sáu abilities đo lường đặc điểm thể chất và tinh thần. Bảng Ability Descriptions cho thấy các ability này.
Ability Descriptions (Mô Tả Ability)
| Ability Score | Measures … |
|---|---|
| Strength | Sức mạnh thể chất |
| Dexterity | Sự nhanh nhẹn, phản xạ, và thăng bằng |
| Constitution | Sức khỏe và sức bền |
| Intelligence | Khả năng suy luận và trí nhớ |
| Wisdom | Khả năng nhận thức và sự vững vàng tinh thần |
| Charisma | Sự tự tin, phong thái, và sức thu hút |
Ability Scores (Chỉ Số Năng Lực)
Mỗi ability có một score (điểm số) từ 1 đến 20, dù một số quái vật có score cao đến 30. Score thể hiện độ lớn của một ability. Bảng Ability Score tóm tắt ý nghĩa của các score.
Ability Score (Chỉ Số Năng Lực)
| Score | Meaning |
|---|---|
| 1 | Đây là mức score thấp nhất mà một score thường có thể đạt được. Nếu một hiệu ứng làm giảm score xuống 0, hiệu ứng đó sẽ giải thích điều gì xảy ra. |
| 2–9 | Đây thể hiện một khả năng yếu. |
| 10–11 | Đây thể hiện mức trung bình của con người. |
| 12–19 | Đây thể hiện một khả năng mạnh. |
| 20 | Đây là score cao nhất mà một adventurer có thể đạt được trừ khi một feature nói khác. |
| 21–29 | Đây thể hiện một khả năng phi thường. |
| 30 | Đây là score cao nhất mà một score có thể đạt được. |
Round Down. Bất cứ khi nào bạn chia hoặc nhân một con số trong trò chơi, hãy làm tròn xuống nếu kết quả có phần lẻ, ngay cả khi phần lẻ đó là một nửa trở lên. Một số quy tắc có ngoại lệ và yêu cầu bạn làm tròn lên.
Ability Modifiers (Hệ Số Điều Chỉnh Ability)
Mỗi ability có một modifier (hệ số điều chỉnh) mà bạn áp dụng bất cứ khi nào thực hiện một D20 Test với ability đó (giải thích trong “D20 Tests”). Ability modifier được suy ra từ score của nó, như trong bảng Ability Modifiers.
Ability Modifiers (Hệ Số Điều Chỉnh Ability)
| Score | Modifier | Score | Modifier |
|---|---|---|---|
| 1 | −5 | 16–17 | +3 |
| 2–3 | −4 | 18–19 | +4 |
| 4–5 | −3 | 20–21 | +5 |
| 6–7 | −2 | 22–23 | +6 |
| 8–9 | −1 | 24–25 | +7 |
| 10–11 | +0 | 26–27 | +8 |
| 12–13 | +1 | 28–29 | +9 |
| 14–15 | +2 | 30 | +10 |
D20 Tests (Kiểm Tra D20)
Khi kết quả của một hành động không chắc chắn, trò chơi dùng một lượt tung d20 để xác định thành công hay thất bại. Những lượt tung này được gọi là D20 Tests, và chúng có ba loại: ability checks, saving throws, và attack rolls. Chúng theo các bước sau:
- Roll 1d20. Bạn luôn muốn tung ra số cao. Nếu lượt tung có Advantage hoặc Disadvantage (mô tả sau trong “Playing the Game”), bạn tung hai viên d20, nhưng chỉ dùng kết quả của một trong hai — cộng thêm với modifier nếu bạn có Advantage, hoặc lấy số thấp hơn nếu bạn có Disadvantage.
- Add the Modifiers. Cộng các modifier sau vào con số vừa tung trên d20:
- The Relevant Ability Modifier. “Playing the Game” và “Rules Glossary” giải thích ability modifier nào dùng cho các D20 Test khác nhau.
- Your Proficiency Bonus, if Relevant. Mỗi creature có một Proficiency Bonus, một con số được cộng thêm khi thực hiện D20 Test liên quan đến thứ gì đó, chẳng hạn một skill, mà creature có proficiency. Xem “Proficiency” bên dưới và trong “Playing the Game.”
- Một class feature, một spell, hoặc một quy tắc khác có thể tạo ra bonus hoặc penalty cho lượt tung xúc xắc.
- Compare the Total to a Target Number. Nếu tổng của d20 và các modifier bằng hoặc vượt qua target number, D20 Test thành công. Ngược lại, nó thất bại. Game Master xác định target number và cho người chơi biết lượt tung của họ có thành công hay không. Target number cho một ability check hoặc một saving throw được gọi là Difficulty Class (DC). Target number cho một attack roll được gọi là Armor Class (AC), xuất hiện trên character sheet hoặc trong stat block (xem “Rules Glossary”).
Ability Checks (Kiểm Tra Chỉ Số)
Một ability check thể hiện việc một creature sử dụng tài năng và sự rèn luyện để cố gắng vượt qua một thử thách, chẳng hạn cạy mở một cánh cửa bị kẹt, mở khóa, giải trí cho đám đông, hoặc giải mã một mật mã. GM và luật chơi thường yêu cầu một ability check khi một creature cố thực hiện điều gì đó khác ngoài một cuộc tấn công mà có khả năng thất bại đáng kể. Khi kết quả không chắc chắn và thú vị về mặt kể chuyện, xúc xắc sẽ quyết định kết quả.
Một ability check được đặt tên theo ability modifier mà nó sử dụng: một Strength check, một Intelligence check, v.v. Các ability check khác nhau được yêu cầu trong những tình huống khác nhau, tùy thuộc vào ability nào liên quan nhất. Xem bảng Ability Check Examples để biết ví dụ về cách sử dụng mỗi loại check.
Ability Check Examples (Ví Dụ Kiểm Tra Chỉ Số)
| Ability | Make a Check To … |
|---|---|
| Strength | Nâng, đẩy, kéo, hoặc phá vỡ thứ gì đó |
| Dexterity | Di chuyển khéo léo, nhanh chóng, hoặc lặng lẽ |
| Constitution | Đẩy cơ thể vượt quá giới hạn bình thường |
| Intelligence | Suy luận hoặc ghi nhớ |
| Wisdom | Nhận biết các thứ trong môi trường hoặc trong hành vi của creature |
| Charisma | Gây ảnh hưởng, giải trí, hoặc lừa dối |
Proficiency Bonus. Cộng Proficiency Bonus của bạn vào một ability check khi GM xác định rằng một skill hoặc tool proficiency có liên quan đến check đó và bạn có proficiency đó. Ví dụ, nếu một quy tắc nhắc đến một Strength (Acrobatics or Athletics) check, bạn có thể cộng Proficiency Bonus vào check nếu bạn có proficiency trong skill Acrobatics hoặc Athletics. Xem “Proficiency” sau trong “Playing the Game” để biết thêm thông tin về skill và tool proficiency.
Difficulty Class. Difficulty Class của một ability check thể hiện độ khó của nhiệm vụ. Nhiệm vụ càng khó, DC càng cao. Luật chơi cung cấp DC cho một số check nhất định, nhưng GM là người cuối cùng quyết định. Bảng Typical Difficulty Classes trình bày một khoảng các DC điển hình cho ability check.
Typical Difficulty Classes (Difficulty Class Điển Hình)
| Task Difficulty | DC | Task Difficulty | DC |
|---|---|---|---|
| Very easy | 5 | Very hard | 25 |
| Easy | 10 | Nearly impossible | 30 |
| Medium | 15 | ||
| Hard | 20 |
Saving Throws (Cứu Nguy)
Một saving throw — còn gọi là save — thể hiện nỗ lực né tránh hoặc chống lại một mối đe dọa, chẳng hạn một vụ nổ lửa, một luồng khí độc, hoặc một spell cố xâm nhập tâm trí bạn. Bạn thường không chọn để thực hiện một save; bạn phải thực hiện nó vì nhân vật của bạn hoặc một quái vật (nếu bạn là GM) đang gặp nguy hiểm. Kết quả của một save được nêu chi tiết trong hiệu ứng gây ra nó. Nếu bạn không muốn chống lại hiệu ứng, bạn có thể chọn thất bại trong save mà không cần tung xúc xắc.
Saving throw được đặt tên theo ability modifier mà chúng sử dụng: một Constitution saving throw, một Wisdom saving throw, v.v. Các saving throw khác nhau được dùng để chống lại các loại hiệu ứng khác nhau, như trong bảng Saving Throw Examples.
Saving Throw Examples (Ví Dụ Cứu Nguy)
| Ability | Make a Save To … |
|---|---|
| Strength | Chống chọi trực tiếp về mặt vật lý |
| Dexterity | Né tránh nguy hiểm |
| Constitution | Chịu đựng một mối nguy độc hại |
| Intelligence | Nhận ra một ảo ảnh là giả |
| Wisdom | Chống lại một sự tấn công tinh thần |
| Charisma | Khẳng định bản sắc của bản thân |
Proficiency Bonus. Bạn cộng Proficiency Bonus của mình vào saving throw nếu bạn có proficiency trong loại save đó. Xem “Proficiency” sau trong “Playing the Game.”
Difficulty Class. Difficulty Class cho một saving throw được xác định bởi hiệu ứng gây ra nó hoặc bởi GM. Ví dụ, nếu một spell buộc bạn thực hiện một save, DC được xác định bởi spellcasting ability và Proficiency Bonus của người thi triển. Các khả năng của quái vật yêu cầu save sẽ chỉ định DC.
Attack Rolls (Tung Tấn Công)
Một attack roll xác định liệu một cuộc tấn công có trúng mục tiêu hay không. Một attack roll trúng nếu lượt tung bằng hoặc vượt Armor Class của mục tiêu. Attack roll thường xảy ra trong chiến đấu, được mô tả trong “Combat” sau trong “Playing the Game,” nhưng GM cũng có thể yêu cầu một attack roll trong các tình huống khác, chẳng hạn một cuộc thi bắn cung.
Bảng Attack Roll Abilities cho biết ability modifier nào được dùng cho các loại attack roll khác nhau.
Attack Roll Abilities (Ability Dùng Cho Tung Tấn Công)
| Ability | Attack Type |
|---|---|
| Strength | Melee attack với một weapon hoặc một Unarmed Strike (xem “Rules Glossary”) |
| Dexterity | Ranged attack với một weapon |
| Varies | Spell attack (ability sử dụng được xác định bởi spellcasting feature của người thi triển, như giải thích trong “Spells”) |
Một số feature cho phép bạn dùng ability modifier khác với những gì được liệt kê. Ví dụ, thuộc tính Finesse (xem “Equipment”) cho phép bạn dùng Strength hoặc Dexterity với một weapon có thuộc tính đó.
Proficiency Bonus. Bạn cộng Proficiency Bonus của mình vào attack roll khi tấn công bằng một weapon mà bạn có proficiency, cũng như khi tấn công bằng một spell. Xem “Proficiency” sau trong “Playing the Game” để biết thêm thông tin về weapon proficiency.
Armor Class. Armor Class của một creature thể hiện creature đó tránh bị thương trong chiến đấu tốt đến mức nào. AC của một character được xác định khi tạo nhân vật (xem “Character Creation”), trong khi AC của một quái vật xuất hiện trong stat block của nó.
Tất cả creature bắt đầu với cùng công thức tính Base AC: 10 + ability modifier Dexterity của creature. AC của một creature chỉ có thể được sửa đổi thêm bởi armor, magic item, spell, và nhiều thứ khác. Một số spell và class feature cho các nhân vật một cách khác để tính AC của họ. Một nhân vật có nhiều feature cho các cách tính AC khác nhau phải chọn dùng một trong số đó; chỉ có một cách tính base có thể có hiệu lực đối với một creature.
Rolling 20 or 1. Nếu bạn tung ra 20 trên d20 (gọi là “natural 20”) cho một attack roll, đòn tấn công trúng bất kể modifier hay AC của mục tiêu. Đây được gọi là một Critical Hit (xem “Combat” sau trong “Playing the Game”). Nếu bạn tung ra 1 trên d20 (một “natural 1”) cho một attack roll, đòn tấn công trượt bất kể modifier hay AC của mục tiêu.
Advantage/Disadvantage (Lợi Thế/Bất Lợi)
Đôi khi một D20 Test được điều chỉnh bởi Advantage hoặc Disadvantage. Advantage phản ánh những hoàn cảnh tích cực xung quanh một lượt tung d20, trong khi Disadvantage phản ánh những hoàn cảnh tiêu cực.
Bạn thường có được Advantage hoặc Disadvantage thông qua việc sử dụng các khả năng và action đặc biệt. GM cũng có thể quyết định rằng hoàn cảnh mang lại Advantage hoặc áp đặt Disadvantage.
Roll Two D20s. Khi một lượt tung có Advantage hoặc Disadvantage, hãy tung thêm một viên d20 thứ hai khi thực hiện lượt tung đó. Dùng số cao hơn trong hai lượt tung nếu bạn có Advantage, và dùng số thấp hơn nếu bạn có Disadvantage. Ví dụ, nếu bạn có Disadvantage và tung ra 18 và 3, hãy dùng 3. Nếu thay vào đó bạn có Advantage và tung ra những số đó, hãy dùng 18.
They Don’t Stack. Nếu nhiều tình huống ảnh hưởng đến một lượt tung và tất cả đều cho Advantage, bạn vẫn chỉ tung hai viên d20. Tương tự, nếu nhiều tình huống áp đặt Disadvantage lên một lượt tung, bạn cũng chỉ tung hai viên d20.
Nếu hoàn cảnh khiến một lượt tung vừa có Advantage vừa có Disadvantage, lượt tung đó không có cả hai, và bạn tung một viên d20. Điều này đúng ngay cả khi nhiều hoàn cảnh áp đặt Disadvantage và chỉ có một hoàn cảnh cho Advantage hoặc ngược lại. Trong tình huống như vậy, bạn không có cả Advantage lẫn Disadvantage.
Interactions with Rerolls. Khi bạn có Advantage hoặc Disadvantage và điều gì đó trong trò chơi cho phép bạn tung lại hoặc thay thế d20, bạn chỉ có thể tung lại hoặc thay thế một viên xúc xắc, không phải cả hai. Bạn chọn viên nào.
Ví dụ, nếu bạn có Heroic Inspiration (xem hộp bên dưới) và tung ra 3 và 18 trong một ability check có Advantage hoặc Disadvantage, bạn có thể dùng Heroic Inspiration để tung lại một trong hai viên đó, không phải cả hai.
Heroic Inspiration
Đôi khi GM hoặc một quy tắc cho bạn Heroic Inspiration. Nếu bạn có Heroic Inspiration, bạn có thể dùng nó để tung lại bất kỳ viên xúc xắc nào ngay sau khi tung, và bạn phải dùng kết quả mới.
Only One at a Time. Bạn không bao giờ có thể có nhiều hơn một lần Heroic Inspiration. Nếu điều gì đó cho bạn Heroic Inspiration trong khi bạn đã có sẵn, bạn có thể trao nó cho một player character khác trong nhóm của bạn chưa có nó.
Gaining Heroic Inspiration. GM của bạn có thể trao Heroic Inspiration vì nhiều lý do. Thông thường, GM trao nó khi bạn làm điều gì đó đặc biệt anh hùng, nhập vai tốt, hoặc thú vị. Đó là phần thưởng cho việc làm trò chơi vui hơn cho mọi người tham gia.
Các quy tắc khác có thể cho phép nhân vật của bạn nhận Heroic Inspiration độc lập với quyết định của GM. Ví dụ, nhân vật Human bắt đầu mỗi ngày với Heroic Inspiration.
Proficiency (Thành Thạo)
Các nhân vật và quái vật giỏi ở những thứ khác nhau. Một số thành thạo nhiều loại weapon, trong khi những người khác chỉ dùng được vài loại. Một số giỏi hiểu động cơ của người khác hơn, và những người khác giỏi khám phá bí mật của đa vũ trụ hơn. Tất cả creature đều có một Proficiency Bonus, thể hiện tác động mà sự rèn luyện có lên khả năng của creature. Proficiency Bonus của một character tăng khi character lên level (mô tả trong “Character Creation”). Proficiency Bonus của một quái vật dựa trên Challenge Rating của nó (xem “Rules Glossary”). Bảng Proficiency Bonus cho biết bonus được xác định như thế nào.
Bonus này được áp dụng cho một D20 Test khi creature có proficiency trong một skill, trong một saving throw, hoặc với một vật phẩm mà creature dùng để thực hiện D20 Test. Bonus cũng được dùng cho spell attack và để tính DC của saving throw cho các spell.
Proficiency Bonus (Thành Thạo Bonus)
| Level or CR | Bonus | Level or CR | Bonus |
|---|---|---|---|
| Up to 4 | +2 | 17–20 | +6 |
| 5–8 | +3 | 21–24 | +7 |
| 9–12 | +4 | 25–28 | +8 |
| 13–16 | +5 | 29–30 | +9 |
The Bonus Doesn’t Stack. Proficiency Bonus của bạn không thể được cộng vào một lượt tung xúc xắc hoặc một con số khác nhiều hơn một lần. Ví dụ, nếu một quy tắc cho phép bạn thực hiện một Charisma (Deception or Persuasion) check, bạn cộng Proficiency Bonus nếu bạn thành thạo một trong hai skill, nhưng bạn không cộng nó hai lần nếu bạn thành thạo cả hai skill.
Đôi khi, một Proficiency Bonus có thể được nhân hoặc chia (nhân đôi hoặc giảm một nửa, chẳng hạn) trước khi được cộng vào. Ví dụ, feature Expertise (xem “Rules Glossary”) nhân đôi Proficiency Bonus cho một số ability check nhất định. Bất cứ khi nào bonus được sử dụng, nó chỉ có thể được nhân một lần và chia một lần.
Skill Proficiencies (Thành Thạo Skill)
Hầu hết ability check liên quan đến việc sử dụng một skill, đại diện cho một loại việc mà creature cố làm với một ability check. Mô tả của các action bạn thực hiện (xem “Actions” sau trong “Playing the Game”) chỉ định skill nào áp dụng nếu bạn thực hiện một ability check cho action đó, và nhiều quy tắc khác cũng ghi chú khi một skill có liên quan. GM có quyết định cuối cùng về việc một skill có liên quan trong một tình huống hay không.
Nếu một creature thành thạo một skill, creature đó áp dụng Proficiency Bonus của mình vào các ability check liên quan đến skill đó. Không có proficiency trong một skill, một creature vẫn có thể thực hiện ability check liên quan đến skill đó nhưng không cộng thêm Proficiency Bonus. Ví dụ, nếu một nhân vật cố leo lên một vách đá, GM có thể yêu cầu một Strength (Athletics) check. Nếu nhân vật có Athletics proficiency, nhân vật cộng Proficiency Bonus vào Strength check. Nếu nhân vật không có proficiency đó, họ thực hiện check mà không cộng Proficiency Bonus.
Skill List. Các skill được trình bày trong bảng Skills, ghi chú các ví dụ sử dụng cho mỗi skill proficiency cũng như ability check mà skill đó thường áp dụng nhất.
Skills (Skill)
| Skill | Ability | Example Uses |
|---|---|---|
| Acrobatics | Dexterity | Giữ thăng bằng trong tình huống khó khăn, hoặc thực hiện một pha nhào lộn |
| Animal Handling | Wisdom | Trấn an hoặc huấn luyện một con vật, hoặc khiến một con vật cư xử theo một cách nhất định |
| Arcana | Intelligence | Nhớ lại kiến thức về spell, magic item, và các plane tồn tại |
| Athletics | Strength | Nhảy xa hơn bình thường, nổi trên mặt nước dữ dội, hoặc phá vỡ thứ gì đó |
| Deception | Charisma | Nói một lời nói dối thuyết phục, hoặc mang một sự cải trang thuyết phục |
| History | Intelligence | Nhớ lại các sự kiện lịch sử, con người, quốc gia, và nền văn hóa |
| Insight | Wisdom | Nhận biết tâm trạng và ý định của một người |
| Intimidation | Charisma | Uy hiếp hoặc đe dọa ai đó làm theo ý bạn |
| Investigation | Intelligence | Tìm thông tin khó tìm trong sách, hoặc suy luận cách thứ gì đó hoạt động |
| Medicine | Wisdom | Chẩn đoán bệnh, hoặc xác định nguyên nhân cái chết gần đây |
| Nature | Intelligence | Nhớ lại kiến thức về địa hình, thực vật, động vật, và thời tiết |
| Perception | Wisdom | Dùng kết hợp các giác quan, nhận thấy thứ gì đó dễ bị bỏ sót |
| Performance | Charisma | Diễn xuất, kể chuyện, chơi nhạc, hoặc nhảy múa |
| Persuasion | Charisma | Thuyết phục ai đó một cách chân thành và lịch thiệp về điều gì đó |
| Religion | Intelligence | Nhớ lại kiến thức về thần thánh, nghi lễ tôn giáo, và biểu tượng thiêng liêng |
| Sleight of Hand | Dexterity | Móc túi, giấu một vật cầm tay, hoặc thực hiện ảo thuật tay |
| Stealth | Dexterity | Tránh bị chú ý bằng cách di chuyển lặng lẽ và ẩn nấp sau vật gì đó |
| Survival | Wisdom | Theo dấu vết, tìm kiếm thức ăn, hoặc tránh các mối nguy tự nhiên |
Determining Skills. Skill proficiency ban đầu của một character được xác định khi tạo nhân vật, và skill proficiency của một quái vật xuất hiện trong stat block của nó.
Saving Throw Proficiencies (Thành Thạo Cứu Nguy)
Proficiency trong một saving throw cho phép một character cộng Proficiency Bonus vào các save sử dụng một ability cụ thể. Ví dụ, proficiency trong Wisdom save cho phép bạn cộng Proficiency Bonus vào Wisdom save của mình. Một số quái vật cũng có saving throw proficiency, như ghi chú trong stat block của chúng.
Mỗi class cho proficiency trong ít nhất hai saving throw, thể hiện sự rèn luyện của class đó trong việc né tránh hoặc chống lại một số mối đe dọa nhất định. Wizard, ví dụ, thành thạo Intelligence và Wisdom save; họ rèn luyện để chống lại tấn công tinh thần.
Equipment Proficiencies (Thành Thạo Trang Bị)
Một character có được proficiency với nhiều loại weapon và tool từ class và background của họ. Có hai loại equipment proficiency:
Weapons. Ai cũng có thể cầm một weapon, nhưng proficiency giúp bạn sử dụng nó tốt hơn. Nếu bạn có proficiency với một weapon, bạn cộng Proficiency Bonus vào attack roll bạn thực hiện với nó.
Tools. Nếu bạn có proficiency với một tool, bạn có thể cộng Proficiency Bonus vào bất kỳ ability check nào bạn thực hiện có sử dụng tool đó. Nếu bạn có proficiency trong skill cũng được dùng với check đó, bạn có Advantage trên check đó luôn. Điều này có nghĩa là bạn có thể hưởng lợi từ cả skill proficiency lẫn tool proficiency trên cùng một ability check.
Actions (Action)
Khi bạn làm điều gì đó khác ngoài di chuyển hoặc giao tiếp, bạn thường thực hiện một action. Bảng Actions liệt kê các action chính của trò chơi, được định nghĩa chi tiết hơn trong “Rules Glossary.”
Actions (Action)
| Action | Summary |
|---|---|
| Attack | Tấn công bằng một weapon hoặc một Unarmed Strike. |
| Dash | Trong phần còn lại của turn, cho bản thân thêm movement bằng với Speed của bạn. |
| Disengage | Movement của bạn không kích hoạt Opportunity Attack trong phần còn lại của turn. |
| Dodge | Cho đến khi bắt đầu turn tiếp theo của bạn, attack roll nhắm vào bạn có Disadvantage, và bạn thực hiện Dexterity saving throw với Advantage. Bạn mất lợi ích này nếu bạn có condition Incapacitated hoặc nếu Speed của bạn bằng 0. |
| Help | Giúp ability check hoặc attack roll của một creature khác, hoặc sơ cứu. |
| Hide | Thực hiện một Dexterity (Stealth) check. |
| Influence | Thực hiện một Charisma (Deception, Intimidation, Performance, hoặc Persuasion) hoặc Wisdom (Animal Handling) check để thay đổi thái độ của một creature. |
| Magic | Thi triển một spell, sử dụng một magic item, hoặc dùng một khả năng magic. |
| Ready | Chuẩn bị thực hiện một action để phản ứng lại một trigger bạn xác định. |
| Search | Thực hiện một Wisdom (Insight, Medicine, Perception, hoặc Survival) check. |
| Study | Thực hiện một Intelligence (Arcana, History, Investigation, Nature, hoặc Religion) check. |
| Utilize | Sử dụng một vật phẩm phi phép thuật. |
Player character và quái vật cũng có thể làm những việc không được các action này bao quát. Nhiều class feature và khả năng khác cung cấp thêm lựa chọn action, và bạn có thể ứng biến các action khác. Khi bạn mô tả một action không được nêu chi tiết ở nơi khác trong luật, Game Master sẽ cho bạn biết action đó có khả thi hay không và bạn cần loại D20 Test nào, nếu có.
One Thing at a Time. Trò chơi sử dụng action để kiểm soát bạn có thể làm được bao nhiêu việc cùng lúc. Bạn chỉ có thể thực hiện một action tại một thời điểm. Nguyên tắc này quan trọng nhất trong combat, như giải thích trong “Combat” sau trong “Playing the Game.” Action cũng có thể xuất hiện trong các tình huống khác: trong một social interaction, bạn có thể cố Influence một creature hoặc dùng action Search để đọc ngôn ngữ cơ thể của creature, nhưng bạn không thể làm cả hai cùng lúc. Và khi bạn khám phá một dungeon, bạn không thể đồng thời dùng action Search để tìm bẫy và dùng action Help để hỗ trợ một nhân vật khác đang cố mở một cánh cửa bị kẹt (bằng action Utilize).
Bonus Actions (Bonus Action)
Nhiều class feature, spell, và khả năng khác cho phép bạn thực hiện thêm một action trong turn của mình gọi là Bonus Action. Feature Cunning Action, ví dụ, cho phép một Rogue thực hiện một Bonus Action. Bạn chỉ có thể thực hiện một Bonus Action khi một khả năng đặc biệt, một spell, hoặc một feature khác của trò chơi nói rằng bạn có thể làm điều gì đó như một Bonus Action. Nếu không, bạn không có Bonus Action nào để dùng.
Bạn chỉ có thể thực hiện một Bonus Action trong turn của mình, vì vậy bạn phải chọn Bonus Action nào để dùng nếu bạn có nhiều hơn một lựa chọn.
Bạn chọn thời điểm thực hiện Bonus Action trong turn của mình trừ khi thời điểm của Bonus Action đó được chỉ định. Bất cứ điều gì tước đi khả năng thực hiện action của bạn cũng ngăn bạn thực hiện Bonus Action.
Reactions (Reaction)
Một số khả năng đặc biệt, spell, và tình huống cho phép bạn thực hiện một action đặc biệt gọi là Reaction. Một Reaction là phản ứng tức thời với một trigger nào đó, có thể xảy ra trong turn của bạn hoặc của người khác. Opportunity Attack, được mô tả sau trong “Playing the Game,” là loại Reaction phổ biến nhất.
Khi bạn thực hiện một Reaction, bạn không thể thực hiện một Reaction khác cho đến khi bắt đầu turn tiếp theo của bạn. Nếu reaction ngắt turn của một creature khác, creature đó có thể tiếp tục turn của mình ngay sau Reaction.
Về mặt thời điểm, một Reaction xảy ra ngay sau trigger của nó trừ khi mô tả của Reaction nói khác.
Social Interaction (Tương Tác Xã Hội)
Trong các cuộc phiêu lưu, player character gặp nhiều người khác nhau và đối mặt với một số quái vật thà nói chuyện hơn là chiến đấu. Trong những tình huống đó, đã đến lúc cho social interaction, diễn ra dưới nhiều hình thức. Ví dụ, bạn có thể cố thuyết phục một tên trộm thú nhận sai phạm hoặc cố nịnh nọt một lính canh. Game Master đảm nhận vai trò của bất kỳ nonplayer character (NPC) nào tham gia.
Thái độ của một NPC đối với nhân vật của bạn là Friendly, Indifferent, hoặc Hostile, như định nghĩa trong “Rules Glossary.” NPC Friendly có xu hướng giúp đỡ, còn NPC Hostile có xu hướng gây cản trở.
Social interaction diễn tiến theo hai cách: thông qua roleplaying và ability check.
Roleplaying. Roleplaying, theo nghĩa đen, là hành động diễn một vai. Trong trường hợp này, đó là bạn với tư cách người chơi xác định nhân vật của mình suy nghĩ, hành động, và nói chuyện như thế nào. Roleplaying là một phần của mọi khía cạnh trò chơi, và nó nổi bật nhất trong các social interaction.
Khi bạn roleplay, hãy cân nhắc xem bạn thích một cách tiếp cận chủ động hay một cách tiếp cận mô tả.
GM sử dụng tính cách của một NPC cũng như hành động và thái độ của nhân vật bạn để xác định NPC phản ứng như thế nào. Một tên cướp nhát gan có thể suy sụp trước lời đe dọa bỏ tù. Một thương nhân bướng bỉnh từ chối giúp đỡ nếu các nhân vật gây khó dễ cho cô ta. Một con rồng kiêu ngạo thích được tâng bốc.
Khi tương tác với một NPC, hãy chú ý đến cách GM khắc họa tính cách của NPC đó. Bạn có thể học được mục tiêu của một NPC và sau đó dùng thông tin đó để gây ảnh hưởng lên NPC.
Nếu bạn đưa cho NPC thứ họ muốn hoặc đánh vào lòng trắc ẩn, nỗi sợ, hay mục tiêu của họ, bạn có thể tạo tình bạn, tránh bạo lực, hoặc học được một mẩu thông tin quan trọng. Ngược lại, nếu bạn xúc phạm một chiến binh kiêu hãnh hoặc nói xấu đồng minh của một quý tộc, nỗ lực thuyết phục hoặc lừa dối của bạn nhiều khả năng sẽ thất bại.
Ability Checks. Ability check có thể đóng vai trò then chốt trong việc xác định kết quả của một social interaction. Nỗ lực roleplay của bạn có thể thay đổi thái độ của một NPC, nhưng vẫn có thể có yếu tố may rủi nếu GM muốn xúc xắc đóng vai trò trong việc xác định phản ứng của một NPC đối với bạn. Trong những tình huống như vậy, GM thường sẽ yêu cầu bạn thực hiện action Influence.
Hãy chú ý đến skill proficiency của bạn khi nghĩ về cách bạn sẽ tương tác với một NPC; hãy dùng cách tiếp cận dựa vào skill proficiency của nhóm bạn. Ví dụ, nếu nhóm cần lừa một lính canh để họ vào được một lâu đài, Rogue thành thạo Deception nên dẫn dắt cuộc trò chuyện.
Exploration (Khám Phá)
Exploration liên quan đến việc khám phá những nơi nguy hiểm và đầy bí ẩn. Các quy tắc trong phần này mô tả một số cách các adventurer tương tác với môi trường ở những nơi như vậy.
Adventuring Equipment. Khi các adventurer khám phá, trang bị của họ có thể giúp ích theo nhiều cách. Ví dụ, họ có thể tiếp cận những nơi khó tới bằng một Ladder, nhận biết những thứ mà nếu không có sẽ không nhận thấy được nhờ một Torch hoặc nguồn sáng khác, vượt qua các cánh cửa và hộp bị khóa bằng Thieves’ Tools, và tạo chướng ngại vật cho kẻ truy đuổi bằng Caltrops.
Xem “Equipment” để biết luật về nhiều vật phẩm hữu ích trong các cuộc phiêu lưu. Các mục trong phần “Tools” và “Adventuring Gear” đặc biệt hữu ích. Các weapon trong “Equipment” cũng có thể được dùng cho nhiều việc khác ngoài chiến đấu; ví dụ, bạn có thể dùng một Quarterstaff để nhấn một cái nút trông đáng ngờ mà bạn ngại chạm vào.
Vision and Light (Thị Giác và Ánh Sáng)
Một số nhiệm vụ phiêu lưu — như phát hiện nguy hiểm, đánh trúng kẻ địch, và nhắm mục tiêu cho một số spell — bị ảnh hưởng bởi thị giác, vì vậy các hiệu ứng làm cản trở tầm nhìn có thể gây bất lợi cho bạn, như giải thích dưới đây.
Obscured Areas. Một khu vực có thể bị Lightly Obscured hoặc Heavily Obscured. Trong một khu vực Lightly Obscured — chẳng hạn khu vực có Dim Light, sương mù lác đác, hoặc tán lá vừa phải — bạn có Disadvantage trên Wisdom (Perception) check dựa vào thị giác. Một khu vực Heavily Obscured — chẳng hạn khu vực có Darkness, sương mù dày, hoặc tán lá rậm rạp — là mờ đục. Bạn có condition Blinded (xem “Rules Glossary”) khi cố nhìn thấy thứ gì đó ở đó.
Light. Sự hiện diện hay vắng mặt của ánh sáng quyết định loại độ chiếu sáng trong một khu vực, như định nghĩa dưới đây.
- Bright Light. Bright Light cho phép hầu hết creature nhìn bình thường. Ngay cả những ngày u ám cũng cung cấp Bright Light, cũng như Torch, đèn lồng, lửa, và các nguồn chiếu sáng khác trong một bán kính nhất định.
- Dim Light. Dim Light, còn gọi là bóng râm, tạo ra một khu vực Lightly Obscured. Một khu vực Dim Light thường là ranh giới giữa Bright Light và Darkness xung quanh. Ánh sáng dịu của hoàng hôn và bình minh cũng tính là Dim Light. Một đêm trăng tròn có thể phủ lên mặt đất một lớp Dim Light.
- Darkness. Darkness tạo ra một khu vực Heavily Obscured. Các nhân vật đối mặt với Darkness ngoài trời vào ban đêm (kể cả hầu hết những đêm trăng sáng), trong giới hạn của một dungeon không có ánh sáng, hoặc trong khu vực Darkness ma thuật.
Special Senses. Một số creature có giác quan đặc biệt giúp chúng nhận thức mọi thứ trong những tình huống nhất định. “Rules Glossary” định nghĩa các giác quan đặc biệt sau: Blindsight, Darkvision, Tremorsense, Truesight.
Hiding (Ẩn Nấp)
Adventurer và quái vật thường ẩn nấp, dù để rình rập lẫn nhau, lẻn qua một người canh gác, hay bày ra một cuộc phục kích. Game Master quyết định khi nào hoàn cảnh phù hợp để ẩn nấp. Khi bạn cố ẩn nấp, bạn thực hiện action Hide.
Interacting with Objects (Tương Tác với Object)
Tương tác với các vật thể thường dễ giải quyết. Người chơi nói với GM rằng nhân vật của họ đang làm điều gì đó, chẳng hạn di chuyển một cần gạt hoặc mở một cánh cửa, và GM mô tả điều gì xảy ra. Tuy nhiên, đôi khi các quy tắc chi phối những gì bạn có thể làm với một vật thể, như trình bày chi tiết trong các phần sau.
What Is an Object? Theo mục đích của luật chơi, một object (vật thể) là một vật phẩm rời rạc, vô tri như một cửa sổ, cánh cửa, kiếm, sách, bàn, ghế, hoặc tảng đá. Nó không phải là một tòa nhà hay một phương tiện, vốn được cấu thành từ nhiều object.
Time-Limited Object Interactions. Khi thời gian hạn hẹp, chẳng hạn trong combat, việc tương tác với object bị giới hạn: một lần tương tác miễn phí mỗi turn. Sự tương tác đó phải xảy ra trong lúc di chuyển hoặc thực hiện action của một creature. Bất kỳ tương tác bổ sung nào đều cần action Utilize, như giải thích trong “Combat” sau trong “Playing the Game.”
Finding Hidden Objects. Khi nhân vật của bạn tìm kiếm những thứ ẩn giấu, chẳng hạn một cánh cửa bí mật hay một cái bẫy, GM thường yêu cầu bạn thực hiện một Wisdom (Perception) check, miễn là bạn mô tả nhân vật đang tìm kiếm ở gần vị trí của vật ẩn đó. Nếu thành công, bạn tìm thấy vật đó, các chi tiết quan trọng khác, hoặc cả hai.
Nếu bạn mô tả nhân vật của mình tìm kiếm ở nơi không gần vật ẩn, một Wisdom (Perception) check sẽ không tìm ra vật đó, bất kể tổng điểm của check.
Carrying Objects. Bạn thường có thể mang theo trang bị và của cải của mình mà không cần lo lắng về trọng lượng của những vật đó. Nếu bạn cố mang một vật nặng bất thường hoặc một số lượng lớn các vật nhẹ hơn, GM có thể yêu cầu bạn tuân theo luật về carrying capacity trong “Rules Glossary.”
Breaking Objects. Với một action, bạn có thể tự động làm vỡ hoặc phá hủy một object phi phép thuật dễ vỡ, chẳng hạn một lọ thủy tinh hay một tờ giấy. Nếu bạn cố làm hư hại thứ gì đó bền hơn, GM có thể dùng luật về breaking objects trong “Rules Glossary.”
Marching Order
Các adventurer nên thiết lập một thứ tự di chuyển (marching order) khi họ di chuyển, dù trong nhà hay ngoài trời. Một marching order giúp dễ dàng xác định nhân vật nào bị ảnh hưởng bởi bẫy, nhân vật nào có thể phát hiện kẻ địch ẩn nấp, và nhân vật nào ở gần những kẻ địch đó nhất nếu xảy ra một trận đánh. Bạn có thể thay đổi marching order khi ngoài combat và ghi lại thứ tự theo cách bạn thích: viết ra, chẳng hạn, hoặc sắp xếp các mô hình để thể hiện nó.
Hazards (Hiểm Họa)
Quái vật là mối nguy chính mà các nhân vật phải đối mặt, nhưng còn có những nguy hiểm khác đang chờ đợi. “Rules Glossary” định nghĩa các hazard sau: Burning, Dehydration, Falling, Malnutrition, Suffocation.
Travel (Di Chuyển)
Trong một cuộc phiêu lưu, các nhân vật có thể di chuyển những quãng đường dài trong các chuyến đi kéo dài hàng giờ hoặc hàng ngày. GM có thể tóm tắt việc di chuyển này mà không cần tính toán khoảng cách hay thời gian di chuyển chính xác, hoặc GM có thể yêu cầu bạn dùng luật travel pace bên dưới. Nếu bạn cần biết bạn có thể di chuyển nhanh đến mức nào khi từng giây đều quan trọng, xem luật movement trong “Combat” sau trong “Playing the Game.”
Travel Pace. Khi di chuyển ngoài combat, một nhóm có thể di chuyển với tốc độ Fast, Normal, hoặc Slow, như trong bảng Travel Pace. Bảng này cho biết nhóm có thể di chuyển bao xa trong một khoảng thời gian; nếu cưỡi ngựa hoặc phương tiện khác, nhóm có thể di chuyển gấp đôi khoảng cách đó trong 1 giờ, sau đó các con vật cưỡi cần một Short Rest hoặc Long Rest trước khi có thể di chuyển với tốc độ tăng cường đó lần nữa (xem “Equipment” để biết các loại vật cưỡi được bán). “Gameplay Toolbox” có các quy tắc ảnh hưởng đến tốc độ bạn có thể chọn trong một số loại địa hình nhất định.
Travel Pace (Tốc Độ Di Chuyển)
| Pace | Distance Traveled Per Minute | Per Hour | Per Day |
|---|---|---|---|
| Fast | 400 feet | 4 miles | 30 miles |
| Normal | 300 feet | 3 miles | 24 miles |
| Slow | 200 feet | 2 miles | 18 miles |
Mỗi travel pace có một hiệu ứng trong trò chơi, như định nghĩa dưới đây:
- Fast. Di chuyển với tốc độ Fast áp đặt Disadvantage lên Wisdom (Perception hoặc Survival) và Dexterity (Stealth) check của một người di chuyển.
- Normal. Di chuyển với tốc độ Normal áp đặt Disadvantage lên Dexterity (Stealth) check.
- Slow. Di chuyển với tốc độ Slow cho Advantage trên Wisdom (Perception hoặc Survival) check.
Vehicles. Người di chuyển trong xe ngựa, xe kéo, hoặc phương tiện đường bộ khác chọn tốc độ như bình thường. Nhân vật trên một con tàu đường thủy bị giới hạn bởi tốc độ của con tàu, và họ không chọn travel pace. Tùy vào con tàu và số lượng thủy thủ đoàn, tàu thuyền có thể di chuyển tới 24 giờ mỗi ngày. “Equipment” bao gồm các phương tiện được bán.
Combat (Chiến Đấu)
Adventurer gặp nhiều quái vật nguy hiểm và những kẻ phản diện độc ác. Trong những khoảnh khắc đó, combat thường nổ ra.
Một cuộc combat điển hình là một cuộc đụng độ giữa hai phe: một loạt các đòn vũ khí, động tác giả, đỡ đòn, bước chân, và thi triển phép thuật. Trò chơi tổ chức combat thành một chu kỳ các round và turn. Một round đại diện cho khoảng 6 giây trong thế giới trò chơi. Trong một round, mỗi người tham gia trận chiến thực hiện một turn. Thứ tự các turn được xác định vào đầu combat khi mọi người tung Initiative. Khi mọi người đã thực hiện xong một turn, trận chiến tiếp tục sang round tiếp theo nếu chưa bên nào bị đánh bại.
Combat Step by Step. Combat diễn ra theo các bước sau:
- Establish Positions. Game Master xác định vị trí của tất cả nhân vật và quái vật. Dựa trên marching order của các adventurer hoặc vị trí đã nêu của họ trong phòng hoặc địa điểm khác, GM tìm ra vị trí của các đối thủ — cách bao xa và theo hướng nào.
- Roll Initiative. Tất cả những ai tham gia combat đều tung Initiative, xác định thứ tự các turn của người tham chiến.
- Take Turns. Mỗi người tham gia trận chiến thực hiện một turn theo thứ tự Initiative. Khi mọi người tham gia combat đã có một turn, round kết thúc. Lặp lại bước này cho đến khi trận chiến dừng lại.
Initiative. Initiative xác định thứ tự các turn trong combat. Khi combat bắt đầu, mọi người tham gia tung Initiative; họ thực hiện một Dexterity check xác định vị trí của họ trong thứ tự Initiative. GM tung cho quái vật. Đối với một nhóm creature giống hệt nhau, GM thực hiện một lượt tung duy nhất, vì vậy mỗi thành viên trong nhóm có cùng Initiative.
Surprise. Nếu một combatant bị bất ngờ khi combat bắt đầu, combatant đó có Disadvantage trên Initiative roll của họ. Ví dụ, nếu một kẻ phục kích bắt đầu combat trong khi ẩn nấp khỏi một kẻ địch không biết rằng combat đang bắt đầu, kẻ địch đó bị bất ngờ (surprised).
Initiative Order. Tổng điểm check của một combatant được gọi là Initiative count, hay gọi tắt là Initiative. GM xếp hạng các combatant, từ Initiative cao nhất đến thấp nhất. Đây là thứ tự họ hành động trong mỗi round. Thứ tự Initiative giữ nguyên từ round này sang round khác.
Ties. Nếu có sự ngang bằng xảy ra, GM quyết định thứ tự giữa các quái vật ngang bằng, và người chơi quyết định thứ tự giữa các nhân vật ngang bằng. GM quyết định thứ tự nếu sự ngang bằng đó là giữa một quái vật và một player character.
Your Turn (Turn Của Bạn)
Trong turn của mình, bạn có thể di chuyển một khoảng cách tối đa bằng Speed của mình và thực hiện một action. Bạn quyết định di chuyển trước hay thực hiện action trước.
Các action chính bạn có thể thực hiện được liệt kê trong “Actions” trước đó trong “Playing the Game.” Feature của một nhân vật và stat block của một quái vật cũng cung cấp thêm lựa chọn action. “Movement and Position” sau trong “Playing the Game” đưa ra luật về movement.
Communicating. Bạn có thể giao tiếp theo bất kỳ cách nào bạn có thể — thông qua những câu nói ngắn gọn và cử chỉ — trong khi thực hiện turn của mình. Làm như vậy không sử dụng action hay lượt di chuyển của bạn.
Giao tiếp kéo dài, chẳng hạn giải thích chi tiết điều gì đó hoặc cố thuyết phục một kẻ địch, đòi hỏi một action. Action Influence là cách chính để bạn cố gây ảnh hưởng lên một quái vật.
Interacting with Things. Bạn có thể tương tác miễn phí với một object hoặc yếu tố môi trường, trong lúc di chuyển hoặc thực hiện action. Ví dụ, bạn có thể mở một cánh cửa trong khi di chuyển hướng về phía kẻ địch.
Nếu bạn muốn tương tác với một object thứ hai, bạn cần thực hiện action Utilize. Một số magic item và object đặc biệt khác luôn yêu cầu một action để sử dụng, như nêu trong mô tả của chúng.
Playing on a Grid
Nếu bạn chơi bằng một lưới ô vuông (square grid) và mô hình hoặc token khác, hãy làm theo các quy tắc sau.
Squares. Mỗi ô vuông đại diện cho 5 feet.
Speed. Thay vì di chuyển từng foot, di chuyển từng ô vuông trên lưới, sử dụng Speed của bạn theo từng đoạn 5-foot. Bạn có thể chuyển đổi Speed của mình thành số ô vuông bằng cách chia cho 5. Ví dụ, một Speed 30 feet chuyển thành 6 ô vuông. Nếu bạn thường xuyên dùng lưới, hãy cân nhắc ghi Speed của mình theo số ô vuông trên character sheet.
Entering a Square. Để vào một ô vuông, bạn phải có đủ movement còn lại để trả cho việc vào đó. Cần 1 ô vuông movement để vào một ô vuông không có ai chiếm giữ liền kề với vị trí của bạn (liền kề theo chiều ngang, dọc, hoặc chéo). Một ô vuông Difficult Terrain cần 2 ô vuông để vào. Các hiệu ứng khác có thể khiến một ô vuông tốn nhiều hơn nữa.
Corners. Di chuyển theo đường chéo không thể cắt qua góc của một bức tường, một cây to, hoặc một đặc điểm địa hình khác lấp đầy không gian của nó.
Ranges. Để xác định khoảng cách trên lưới giữa hai thứ — dù là creature hay object — hãy đếm số ô vuông từ một ô liền kề với một trong hai và dừng đếm ở không gian của thứ còn lại. Đếm theo đường đi ngắn nhất.
Game Master có thể yêu cầu bạn dùng một action cho bất kỳ hoạt động nào trong số này khi nó cần sự cẩn thận đặc biệt hoặc khi nó tạo ra một trở ngại bất thường. Ví dụ, GM có thể yêu cầu bạn thực hiện action Utilize để mở một cánh cửa bị kẹt hoặc quay một cái cần để hạ cầu treo.
Doing Nothing on Your Turn. Bạn có thể bỏ qua việc di chuyển, thực hiện một action, hoặc làm bất cứ điều gì trong turn của mình. Nếu bạn không thể quyết định làm gì, hãy cân nhắc thực hiện action phòng thủ Dodge hoặc action Ready để trì hoãn hành động.
Ending Combat. Combat kết thúc khi một bên hoặc bên kia bị đánh bại, có thể nghĩa là các creature bị giết hoặc bị hạ gục hoặc đã đầu hàng hoặc bỏ chạy. Combat cũng có thể kết thúc khi cả hai bên đồng ý dừng lại.
Movement and Position (Di Chuyển và Vị Trí)
Trong turn của mình, bạn có thể di chuyển một khoảng cách bằng hoặc ít hơn Speed của mình. Hoặc bạn có thể quyết định không di chuyển.
Việc di chuyển của bạn có thể bao gồm climbing, crawling, jumping, và swimming (mỗi loại được giải thích trong “Rules Glossary”). Những kiểu di chuyển khác nhau này có thể được kết hợp với movement thông thường của bạn, hoặc chúng có thể tạo thành toàn bộ lượt di chuyển của bạn.
Dù bạn di chuyển bằng Speed của mình theo cách nào, bạn trừ khoảng cách của mỗi phần trong lượt di chuyển khỏi Speed cho đến khi nó dùng hết hoặc cho đến khi bạn di chuyển xong, tùy điều gì đến trước.
Speed của một character được xác định trong quá trình tạo nhân vật. Speed của một quái vật được ghi trong stat block của quái vật đó. Xem “Rules Glossary” để biết thêm về Speed cũng như các loại speed đặc biệt, chẳng hạn Climb Speed, Fly Speed, hoặc Swim Speed.
Difficult Terrain. Combatant thường bị chậm lại bởi Difficult Terrain. Đồ nội thất thấp, đống đổ nát, cây cối rậm rạp, cầu thang dốc, tuyết, và đầm lầy nông là những ví dụ về Difficult Terrain. Mỗi foot di chuyển trong Difficult Terrain tốn thêm 1 foot, ngay cả khi nhiều thứ trong một không gian đều được tính là Difficult Terrain.
Breaking Up Your Move. Bạn có thể chia nhỏ lượt di chuyển của mình, sử dụng một phần movement trước và sau bất kỳ action, Bonus Action, hoặc Reaction nào bạn thực hiện trong cùng turn. Ví dụ, nếu bạn có Speed 30 feet, bạn có thể đi 10 feet, thực hiện một action, rồi đi tiếp 20 feet.
Dropping Prone. Trong turn của mình, bạn có thể tự cho mình condition Prone (xem “Rules Glossary”) mà không cần dùng action hay bất kỳ phần Speed nào, nhưng bạn không thể làm vậy nếu Speed của bạn bằng 0.
Creature Size. Một creature thuộc về một hạng kích thước (size category), xác định chiều rộng của không gian ô vuông mà creature chiếm trên bản đồ, như trong bảng Creature Size and Space. Bảng đó liệt kê các kích thước từ nhỏ nhất (Tiny) đến lớn nhất (Gargantuan). Không gian (space) của một creature là khu vực mà nó kiểm soát hiệu quả trong combat và khu vực nó cần để chiến đấu hiệu quả.
Kích thước của một character được xác định bởi species, và kích thước của một quái vật được ghi rõ trong stat block của quái vật.
Creature Size and Space (Kích Thước và Không Gian Creature)
| Size | Space (Feet) | Space (Squares) |
|---|---|---|
| Tiny | 2½ by 2½ feet | 4 per square |
| Small | 5 by 5 feet | 1 square |
| Medium | 5 by 5 feet | 1 square |
| Large | 10 by 10 feet | 4 squares (2 by 2) |
| Huge | 15 by 15 feet | 9 squares (3 by 3) |
| Gargantuan | 20 by 20 feet | 16 squares (4 by 4) |
Moving around Other Creatures. Trong lúc di chuyển, bạn có thể đi qua không gian của một đồng minh, một creature có condition Incapacitated (xem “Rules Glossary”), một creature Tiny, hoặc một creature lớn hơn hoặc nhỏ hơn bạn hai cấp kích thước.
Không gian của một creature khác là Difficult Terrain đối với bạn trừ khi creature đó là Tiny hoặc là đồng minh của bạn.
Bạn không thể tự nguyện kết thúc lượt di chuyển trong một không gian bị chiếm bởi một creature khác. Nếu bằng cách nào đó bạn kết thúc một turn trong không gian có một creature khác, bạn có condition Prone (xem “Rules Glossary”) trừ khi bạn là Tiny hoặc có kích thước lớn hơn creature còn lại.
Making an Attack (Thực Hiện Tấn Công)
Khi bạn thực hiện action Attack, bạn thực hiện một cuộc tấn công. Một số action khác, Bonus Action, và Reaction cũng cho phép bạn tấn công. Dù bạn tấn công bằng một melee weapon, bắn một ranged weapon, hay thực hiện một attack roll như một phần của spell, một cuộc tấn công có cấu trúc sau:
- Choose a Target. Chọn một mục tiêu trong tầm đánh của cuộc tấn công: một creature, một object, hoặc một vị trí.
- Determine Modifiers. GM xác định mục tiêu có Cover hay không (xem phần tiếp theo) và bạn có Advantage hay Disadvantage đối với mục tiêu hay không. Ngoài ra, spell, khả năng đặc biệt, và các hiệu ứng khác có thể áp dụng penalty hoặc bonus cho attack roll của bạn.
- Resolve the Attack. Thực hiện attack roll, như mô tả trước đó trong “Playing the Game.” Khi trúng, bạn tung damage trừ khi cuộc tấn công cụ thể có luật quy định khác. Một số cuộc tấn công gây hiệu ứng đặc biệt ngoài hoặc thay vì damage.
Unseen Attackers and Targets. Khi bạn thực hiện một attack roll nhắm vào một mục tiêu bạn không thể nhìn thấy, bạn có Disadvantage trên lượt tung. Điều này đúng dù bạn đang đoán vị trí của mục tiêu hay nhắm vào một creature bạn có thể nghe nhưng không thể thấy. Nếu mục tiêu không ở vị trí bạn nhắm, bạn trượt. Khi một creature không thể nhìn thấy bạn, bạn có Advantage trên các attack roll nhắm vào nó. Nếu bạn đang ẩn nấp khi thực hiện một attack roll, bạn để lộ vị trí của mình khi cuộc tấn công trúng hoặc trượt.
Cover (Vật Che Chắn)
Tường, cây cối, creature, và các chướng ngại vật khác có thể cung cấp cover, khiến một mục tiêu khó bị gây hại hơn. Như trình bày chi tiết trong bảng Cover, có ba mức độ cover, mỗi mức mang lại một lợi ích khác nhau cho mục tiêu.
Một mục tiêu chỉ có thể hưởng lợi từ cover khi một cuộc tấn công hoặc hiệu ứng khác xuất phát từ phía đối diện của cover đó. Nếu một mục tiêu ở sau nhiều nguồn cover, chỉ mức độ cover bảo vệ nhất áp dụng; các mức độ không được cộng dồn. Ví dụ, nếu một mục tiêu ở sau một creature cho Half Cover và một thân cây cho Three-Quarters Cover, mục tiêu đó có Three-Quarters Cover.
Cover (Vật Che Chắn)
| Degree | Benefit to Target | Offered By … |
|---|---|---|
| Half | +2 bonus vào AC và Dexterity saving throw | Một creature khác hoặc một object che phủ ít nhất một nửa mục tiêu |
| Three-Quarters | +5 bonus vào AC và Dexterity saving throw | Một object che phủ ít nhất ba phần tư mục tiêu |
| Total | Không thể bị nhắm mục tiêu trực tiếp | Một object che phủ toàn bộ mục tiêu |
Ranged Attacks (Tấn Công Tầm Xa)
Khi bạn thực hiện một ranged attack, bạn bắn một cây cung, ném một cây rìu, hoặc bằng cách khác gửi các vật phóng để đánh trúng một kẻ địch ở khoảng cách xa. Nhiều spell cũng liên quan đến việc thực hiện một ranged attack.
Range. Bạn chỉ có thể thực hiện ranged attack nhắm vào các mục tiêu trong một tầm đánh được chỉ định. Nếu một ranged attack, chẳng hạn một attack được thực hiện với một spell, chỉ có một tầm đánh duy nhất, bạn không thể tấn công một mục tiêu ngoài tầm đánh này. Một số ranged attack, chẳng hạn những đòn thực hiện với một Longbow, có hai tầm đánh. Con số nhỏ hơn là normal range, và con số lớn hơn là long range. Attack roll của bạn có Disadvantage khi mục tiêu của bạn nằm ngoài normal range, và bạn không thể tấn công một mục tiêu ngoài long range.
Ranged Attacks in Close Combat. Việc nhắm một ranged attack khó khăn hơn khi có kẻ địch ở ngay bên cạnh bạn. Khi bạn thực hiện một ranged attack roll bằng một weapon, một spell, hoặc phương tiện khác, bạn có Disadvantage trên lượt tung nếu bạn ở trong vòng 5 feet của một kẻ địch có thể nhìn thấy bạn và không có condition Incapacitated (xem “Rules Glossary”).
Melee Attacks (Tấn Công Cận Chiến)
Một melee attack cho phép bạn tấn công một mục tiêu trong tầm với (reach) của bạn. Một melee attack thường sử dụng một weapon cầm tay hoặc một Unarmed Strike. Nhiều quái vật thực hiện melee attack bằng vuốt, răng, hoặc các bộ phận cơ thể khác. Một vài spell cũng liên quan đến melee attack.
Reach. Một creature có tầm với 5 feet và do đó có thể tấn công các mục tiêu trong vòng 5 feet khi thực hiện một melee attack. Một số creature có melee attack với tầm với lớn hơn 5 feet, như ghi chú trong mô tả của chúng.
Opportunity Attacks. Combatant luôn cảnh giác chờ kẻ địch mất cảnh giác. Nếu bạn di chuyển bất cẩn khỏi kẻ địch, bạn đặt mình vào nguy hiểm bằng cách kích hoạt một Opportunity Attack.
Avoiding an Opportunity Attack. Bạn có thể tránh kích hoạt một Opportunity Attack bằng cách thực hiện action Disengage. Bạn cũng không kích hoạt một Opportunity Attack khi bạn Teleport hoặc khi bạn bị di chuyển mà không dùng movement, action, Bonus Action, hoặc Reaction của mình. Ví dụ, bạn không kích hoạt một Opportunity Attack nếu một vụ nổ đẩy bạn ra khỏi tầm với của một kẻ địch hoặc nếu bạn rơi qua một kẻ địch.
Making an Opportunity Attack. Bạn có thể thực hiện một Opportunity Attack khi một creature mà bạn có thể nhìn thấy rời khỏi tầm với của bạn. Để thực hiện cuộc tấn công, hãy dùng một Reaction để thực hiện một melee attack bằng một weapon hoặc một Unarmed Strike nhắm vào creature đó. Cuộc tấn công xảy ra ngay trước khi creature đó rời khỏi tầm với của bạn.
Mounted Combat (Chiến Đấu Trên Lưng Vật Cưỡi)
Một creature tự nguyện có kích thước lớn hơn người cưỡi ít nhất một cấp và có cấu tạo cơ thể phù hợp có thể đóng vai trò là một mount (vật cưỡi), sử dụng các quy tắc sau.
Mounting and Dismounting. Trong lượt di chuyển của mình, bạn có thể cưỡi lên một creature trong vòng 5 feet của bạn hoặc xuống khỏi nó. Làm như vậy tốn một lượng movement bằng một nửa Speed của bạn (làm tròn xuống). Ví dụ, nếu Speed của bạn là 30 feet, bạn tốn 15 feet movement để cưỡi lên một con ngựa.
Controlling a Mount. Bạn chỉ có thể điều khiển một mount nếu nó đã được huấn luyện để chấp nhận người cưỡi. Ngựa, la, và các creature thuần hóa tương tự đã có sự huấn luyện đó.
Initiative của một controlled mount (vật cưỡi được điều khiển) thay đổi để khớp với Initiative của bạn khi bạn cưỡi lên nó. Nó di chuyển trong turn của bạn theo chỉ dẫn của bạn, và nó chỉ có ba lựa chọn action trong turn đó: Dash, Disengage, và Dodge. Một controlled mount có thể di chuyển và hành động ngay cả trong turn bạn cưỡi lên nó.
Ngược lại, một independent mount (vật cưỡi độc lập) — loại cho phép bạn cưỡi nhưng bỏ qua sự điều khiển của bạn — giữ nguyên vị trí của nó trong thứ tự Initiative và di chuyển, hành động theo ý nó.
Falling Off. Nếu một hiệu ứng sắp di chuyển mount của bạn trái với ý muốn của nó trong khi bạn đang cưỡi nó, bạn phải vượt qua một DC 10 Dexterity saving throw hoặc ngã khỏi mount, tiếp đất với condition Prone (xem “Rules Glossary”) trong một không gian trống trong vòng 5 feet của mount. Khi đang cưỡi, bạn phải thực hiện save tương tự nếu bạn bị Prone hoặc mount bị Prone.
Underwater Combat (Chiến Đấu Dưới Nước)
Một trận đánh dưới nước tuân theo các quy tắc sau.
Impeded Weapons. Khi thực hiện một melee attack roll bằng một weapon dưới nước, một creature không có Swim Speed có Disadvantage trên attack roll trừ khi weapon đó gây damage loại Piercing. Một ranged attack roll bằng một weapon dưới nước tự động trượt một mục tiêu ngoài normal range của weapon, và attack roll có Disadvantage đối với một mục tiêu trong normal range.
Fire Resistance. Bất cứ thứ gì dưới nước đều có Resistance với damage loại Fire (giải thích trong “Damage and Healing”).
Damage and Healing (Sát Thương và Hồi Phục)
Thương tích và cái chết là những mối đe dọa thường xuyên, như trình bày chi tiết trong các quy tắc sau.
Resting. Adventurer không thể dành mọi giờ để phiêu lưu. Họ cần nghỉ ngơi. Bất kỳ creature nào cũng có thể thực hiện Short Rest kéo dài một giờ trong ngày và một Long Rest 8 giờ để kết thúc ngày đó. Việc phục hồi Hit Points là một trong những lợi ích chính của việc nghỉ ngơi. “Rules Glossary” cung cấp các quy tắc cho Short Rest và Long Rest.
Hit Points (Điểm Sinh Lực)
Hit Points thể hiện sức chịu đựng và ý chí sống còn. Creature có nhiều Hit Points hơn thì khó bị giết hơn. Hit Point maximum của bạn là số Hit Points bạn có khi không bị thương. Hit Points hiện tại của bạn có thể là bất kỳ con số nào từ mức tối đa đó xuống 0, mức thấp nhất mà Hit Points có thể đạt được.
Bất cứ khi nào bạn nhận damage, hãy trừ nó khỏi Hit Points của bạn. Việc mất Hit Points không có ảnh hưởng đến khả năng của bạn cho đến khi bạn đạt 0 Hit Points.
Nếu bạn còn một nửa Hit Points của mình hoặc ít hơn, bạn ở trạng thái Bloodied, không có hiệu ứng trò chơi riêng nhưng có thể kích hoạt các hiệu ứng khác.
Damage Rolls (Tung Sát Thương)
Mỗi weapon, spell, và khả năng gây damage của quái vật quy định damage mà nó gây ra. Bạn tung các xúc xắc damage, cộng thêm modifier, và gây damage đó lên mục tiêu của bạn. Nếu có một penalty vào damage, có thể gây ra 0 damage nhưng không thể gây damage âm.
Khi tấn công bằng một weapon, bạn cộng ability modifier của mình — modifier tương tự dùng cho attack roll — vào damage roll. Một spell cho bạn biết xúc xắc nào để tung cho damage và có cộng thêm modifier nào không. Trừ khi một quy tắc nói khác, bạn không cộng ability modifier của mình vào một lượng damage cố định không dùng lượt tung, chẳng hạn damage của một Blowgun. Xem “Equipment” để biết xúc xắc damage của weapon và “Spells” để biết xúc xắc damage của spell.
Critical Hits (Đòn Chí Mạng)
Khi bạn ghi được một Critical Hit, bạn gây thêm damage. Tung xúc xắc damage của cuộc tấn công hai lần, cộng chúng lại, và cộng thêm bất kỳ modifier liên quan nào như bình thường. Ví dụ, nếu bạn ghi được một Critical Hit với một Dagger, tung 2d4 cho damage thay vì 1d4, và cộng ability modifier liên quan của bạn. Nếu cuộc tấn công liên quan đến các xúc xắc damage khác, chẳng hạn từ feature Sneak Attack của Rogue, bạn cũng tung những xúc xắc đó hai lần.
Saving Throws and Damage (Cứu Nguy và Sát Thương)
Damage gây ra thông qua saving throw sử dụng các quy tắc sau.
Damage against Multiple Targets. Khi bạn tạo ra một hiệu ứng gây damage buộc hai hoặc nhiều mục tiêu thực hiện saving throw cùng lúc, hãy tung damage một lần cho tất cả các mục tiêu. Ví dụ, khi một wizard thi triển Fireball, damage của spell được tung một lần cho tất cả creature bị cuốn vào vụ nổ.
Half Damage. Nhiều hiệu ứng saving throw gây một nửa damage (làm tròn xuống) cho một mục tiêu khi mục tiêu thành công trong saving throw. Damage bị giảm một nửa bằng một nửa lượng damage lẽ ra sẽ gây ra nếu save thất bại.
Damage Types (Loại Sát Thương)
Mỗi lần gây damage đều có một loại (type), như Fire hoặc Slashing. Các damage type được liệt kê trong “Rules Glossary” và không có quy tắc riêng, nhưng các quy tắc khác, chẳng hạn Resistance, dựa vào damage type.
Resistance and Vulnerability (Kháng và Dễ Tổn Thương)
Một số creature và object có Resistance hoặc Vulnerability đối với một số loại damage nhất định. Nếu bạn có Resistance với một loại damage, damage loại đó bị giảm một nửa khi gây lên bạn (làm tròn xuống). Nếu bạn có Vulnerability với một loại damage, damage loại đó bị nhân đôi khi gây lên bạn. Ví dụ, nếu bạn có Resistance với damage Cold, damage đó bị giảm một nửa khi gây lên bạn, và nếu bạn có Vulnerability với damage Fire, damage đó bị nhân đôi khi gây lên bạn.
No Stacking. Nhiều lần có Resistance hoặc Vulnerability ảnh hưởng đến cùng một loại damage chỉ được tính là một lần duy nhất. Ví dụ, nếu bạn có Resistance với damage Necrotic cũng như Resistance với tất cả damage, damage Necrotic chỉ bị giảm một nửa khi gây lên bạn.
Order of Application. Các modifier vào damage được áp dụng theo thứ tự sau: các điều chỉnh như bonus, penalty, hoặc hệ số nhân được áp dụng trước; Resistance được áp dụng thứ hai; và Vulnerability được áp dụng thứ ba.
Ví dụ, một creature có Resistance với tất cả damage và Vulnerability với damage Fire, và nó đang ở trong một hào quang ma thuật làm giảm tất cả damage đi 5. Nếu nó nhận 28 damage Fire, damage đó trước tiên bị giảm đi 5 (còn 23), sau đó bị giảm một nửa do Resistance của creature (và làm tròn xuống còn 11), rồi bị nhân đôi do Vulnerability của nó (thành 22).
Immunity (Miễn Nhiễm)
Một số creature và object có Immunity với một số loại damage và condition nhất định. Immunity với một loại damage nghĩa là bạn không nhận damage loại đó, và Immunity với một condition nghĩa là bạn không bị ảnh hưởng bởi nó.
Healing (Hồi Phục)
Hit Points có thể được phục hồi bằng phép thuật, chẳng hạn spell Cure Wounds hoặc một Potion of Healing, hoặc bằng một Short Rest hoặc Long Rest (xem “Rules Glossary”).
Khi bạn nhận healing, hãy cộng số Hit Points được phục hồi vào Hit Points hiện tại của bạn. Hit Points của bạn không thể vượt quá Hit Point maximum của bạn, vì vậy bất kỳ Hit Points nào được phục hồi vượt quá mức tối đa sẽ bị mất. Ví dụ, nếu bạn nhận 8 Hit Points healing và có 14 Hit Points với Hit Point maximum là 20, bạn chỉ phục hồi 6 Hit Points, không phải 8.
Knocking Out a Creature
Khi bạn sắp giảm Hit Points của một creature xuống 0 bằng một melee attack, bạn có thể thay vào đó giảm creature đó xuống 1 Hit Point và cho nó condition Unconscious. Nó sau đó bắt đầu một Short Rest, và condition đó kết thúc trên nó khi Short Rest kết thúc. Condition kết thúc sớm nếu creature phục hồi bất kỳ Hit Points nào hoặc nếu ai đó thực hiện một action để sơ cứu nó, thực hiện thành công một DC 10 Wisdom (Medicine) check.
Dropping to 0 Hit Points (Giảm Xuống 0 Điểm Sinh Lực)
Khi một creature giảm xuống 0 Hit Points, nó hoặc chết ngay lập tức hoặc bất tỉnh, như giải thích dưới đây.
Instant Death. Đây là những cách chính khiến một creature có thể chết ngay lập tức.
- Monster Death. Một quái vật chết ngay khi nó giảm xuống 0 Hit Points, dù Game Master có thể bỏ qua quy tắc này đối với một quái vật cụ thể và xử lý nó như một character.
- Hit Point Maximum of 0. Một creature chết nếu Hit Point maximum của nó đạt 0. Một số hiệu ứng nhất định rút cạn năng lượng sống, làm giảm Hit Point maximum của một creature.
- Massive Damage. Khi damage làm giảm một character xuống 0 Hit Points và vẫn còn damage dư, character đó chết nếu phần dư bằng hoặc vượt quá Hit Point maximum của họ. Ví dụ, nếu nhân vật của bạn có Hit Point maximum là 12, hiện đang có 6 Hit Points, và nhận 18 damage, nhân vật giảm xuống 0 Hit Points, nhưng còn dư 12 damage. Nhân vật sau đó chết, vì 12 bằng với Hit Point maximum của họ.
Character Demise. Nếu nhân vật của bạn chết, những người khác có thể tìm ra cách hồi sinh nhân vật của bạn bằng phép thuật, chẳng hạn với spell Raise Dead. Hoặc trao đổi với GM về việc tạo một nhân vật mới để gia nhập nhóm. “Rules Glossary” có thêm thông tin về việc chết (being dead).
Falling Unconscious. Nếu bạn đạt 0 Hit Points và không chết ngay lập tức, bạn có condition Unconscious (xem “Rules Glossary”) cho đến khi bạn phục hồi bất kỳ Hit Points nào, và giờ đây bạn phải thực hiện Death Saving Throw (xem bên dưới).
Death Saving Throws. Bất cứ khi nào bạn bắt đầu turn của mình với 0 Hit Points, bạn phải thực hiện một Death Saving Throw để xác định xem bạn tiến gần hơn đến cái chết hay bám víu vào sự sống. Không như các saving throw khác, loại này không gắn với một ability score nào. Bạn đang phó mặc cho số phận.
Roll 1d20. Nếu kết quả tung là 10 trở lên, bạn thành công. Ngược lại, bạn thất bại. Một thành công hay thất bại tự nó không có hiệu ứng gì. Vào lần thành công thứ ba, bạn trở nên Stable (xem “Stabilizing a Character” bên dưới). Vào lần thất bại thứ ba, bạn chết.
Các lần thành công và thất bại không cần phải liên tiếp; hãy theo dõi cả hai cho đến khi bạn đạt được ba lần cùng loại. Số lần của cả hai được đặt lại về 0 khi bạn phục hồi bất kỳ Hit Points nào hoặc trở nên Stable.
Rolling a 1 or 20. Khi bạn tung ra 1 trên d20 cho một Death Saving Throw ở 0 Hit Points, bạn chịu hai lần thất bại. Nếu bạn tung ra 20 trên d20, bạn phục hồi 1 Hit Point.
Nếu bạn nhận bất kỳ damage nào trong khi bạn có 0 Hit Points, bạn chịu một lần thất bại Death Saving Throw. Nếu damage đó đến từ một Critical Hit, bạn chịu hai lần thất bại thay vào đó. Nếu damage bằng hoặc vượt quá Hit Point maximum của bạn, bạn chết.
Stabilizing a Character. Bạn có thể thực hiện action Help để cố ổn định một creature ở 0 Hit Points, đòi hỏi một DC 10 Wisdom (Medicine) check thành công.
Một creature Stable không thực hiện Death Saving Throw dù nó vẫn có 0 Hit Points, nhưng nó vẫn có condition Unconscious. Nếu creature nhận damage, nó ngừng Stable và bắt đầu thực hiện Death Saving Throw trở lại. Một creature Stable không được chữa trị sẽ phục hồi 1 Hit Point sau 1d4 giờ.
Temporary Hit Points (Điểm Sinh Lực Tạm Thời)
Một số spell và hiệu ứng khác cấp Temporary Hit Points, là một lớp đệm chống lại việc mất Hit Points thực sự, như giải thích dưới đây.
Lose Temporary Hit Points First. Nếu bạn có Temporary Hit Points và nhận damage, những điểm đó bị mất trước, và bất kỳ damage dư nào chuyển sang Hit Points của bạn. Ví dụ, nếu bạn có 5 Temporary Hit Points và nhận 7 damage, bạn mất những điểm đó rồi mất 2 Hit Points.
Duration. Temporary Hit Points tồn tại cho đến khi chúng bị dùng hết hoặc bạn hoàn thành một Long Rest (xem “Rules Glossary”).
They Don’t Stack. Temporary Hit Points không thể được cộng dồn với nhau. Nếu bạn có Temporary Hit Points và nhận thêm, bạn quyết định giữ số bạn đang có hay nhận số mới. Ví dụ, nếu một spell cấp cho bạn 12 Temporary Hit Points khi bạn đã có 10, bạn có thể có 12 hoặc 10, không phải 22.
They’re Not Hit Points or Healing. Temporary Hit Points không thể được cộng vào Hit Points của bạn, việc chữa trị (healing) không thể phục hồi chúng, và việc nhận Temporary Hit Points không được tính là healing. Vì Temporary Hit Points không phải là Hit Points, một creature có thể đang ở đầy đủ Hit Points và vẫn nhận Temporary Hit Points.
Nếu bạn có 0 Hit Points, việc nhận Temporary Hit Points không đưa bạn trở lại trạng thái tỉnh táo. Chỉ có healing thực sự mới có thể cứu bạn.