Equipment (Trang Bị)

Coins (Tiền Xu)

Các nhân vật thường tìm thấy tiền xu trong các cuộc phiêu lưu và có thể tiêu chúng ở cửa hàng, quán trọ, và các cơ sở kinh doanh khác. Tiền xu có nhiều mệnh giá khác nhau dựa trên giá trị tương đối của chất liệu của chúng. Bảng Coin Values liệt kê các loại tiền xu và giá trị của chúng so với Gold Piece, đồng tiền chính của trò chơi. Ví dụ, 100 Copper Pieces có giá trị bằng 1 Gold Piece.

Một đồng xu nặng khoảng một phần ba ounce, vì vậy năm mươi đồng xu nặng một pound.

Coin Values (Giá Trị Tiền Xu)

CoinValue in GP
Copper Piece (CP)1/100
Silver Piece (SP)1/10
Electrum Piece (EP)1/2
Gold Piece (GP)1
Platinum Piece (PP)10

Weapons (Vũ Khí)

Bảng Weapons trong phần này trình bày các weapon chính của trò chơi. Bảng liệt kê chi phí và trọng lượng của mỗi weapon, cũng như các chi tiết sau:

  • Category. Mỗi weapon thuộc về một danh mục: Simple hoặc Martial. Weapon proficiency thường liên quan đến một trong các danh mục này. Ví dụ, bạn có thể có proficiency với Simple weapons.
  • Melee or Ranged. Một weapon được phân loại là Melee hoặc Ranged. Một Melee weapon được dùng để tấn công một mục tiêu trong vòng 5 feet, trong khi một Ranged weapon được dùng để tấn công ở khoảng cách xa hơn.
  • Damage. Bảng liệt kê lượng damage một weapon gây ra khi kẻ tấn công đánh trúng bằng nó cũng như loại damage đó.
  • Properties. Bất kỳ thuộc tính nào một weapon có được liệt kê trong cột Properties. Mỗi thuộc tính được định nghĩa trong phần “Properties.”
  • Mastery. Mỗi weapon có một thuộc tính mastery, được định nghĩa trong phần “Mastery Properties.” Để dùng thuộc tính đó, bạn phải có một feature cho phép bạn dùng nó.

Selling Equipment

Trang bị bán được nửa giá gốc của nó. Ngược lại, hàng hóa thương mại và đồ có giá trị — như đá quý và tác phẩm nghệ thuật — giữ nguyên giá trị đầy đủ trên thị trường. “Magic Items” có giá cho magic item.

Weapon Proficiency (Thành Thạo Vũ Khí)

Ai cũng có thể cầm một weapon, nhưng bạn phải có proficiency với nó để cộng Proficiency Bonus vào attack roll bạn thực hiện với nó. Các feature của một player character có thể cung cấp weapon proficiency. Một quái vật có proficiency với bất kỳ weapon nào trong stat block của nó.

Weapons (Vũ Khí)

Simple Melee Weapons

NameDamagePropertiesMasteryWeightCost
Club1d4 BludgeoningLightSlow2 lb.1 SP
Dagger1d4 PiercingFinesse, Light, Thrown (Range 20/60)Nick1 lb.2 GP
Greatclub1d8 BludgeoningTwo-HandedPush10 lb.2 SP
Handaxe1d6 SlashingLight, Thrown (Range 20/60)Vex2 lb.5 GP
Javelin1d6 PiercingThrown (Range 30/120)Slow2 lb.5 SP
Light Hammer1d4 BludgeoningLight, Thrown (Range 20/60)Nick2 lb.2 GP
Mace1d6 BludgeoningSap4 lb.5 GP
Quarterstaff1d6 BludgeoningVersatile (1d8)Topple4 lb.2 SP
Sickle1d4 SlashingLightNick2 lb.1 GP
Spear1d6 PiercingThrown (Range 20/60), Versatile (1d8)Sap3 lb.1 GP

Simple Ranged Weapons

NameDamagePropertiesMasteryWeightCost
Dart1d4 PiercingFinesse, Thrown (Range 20/60)Vex1/4 lb.5 CP
Light Crossbow1d8 PiercingAmmunition (Range 80/320; Bolt), Loading, Two-HandedSlow5 lb.25 GP
Shortbow1d6 PiercingAmmunition (Range 80/320; Arrow), Two-HandedVex2 lb.25 GP
Sling1d4 BludgeoningAmmunition (Range 30/120; Bullet)Slow1 SP

Martial Melee Weapons

NameDamagePropertiesMasteryWeightCost
Battleaxe1d8 SlashingVersatile (1d10)Topple4 lb.10 GP
Flail1d8 BludgeoningSap2 lb.10 GP
Glaive1d10 SlashingHeavy, Reach, Two-HandedGraze6 lb.20 GP
Greataxe1d12 SlashingHeavy, Two-HandedCleave7 lb.30 GP
Greatsword2d6 SlashingHeavy, Two-HandedGraze6 lb.50 GP
Halberd1d10 SlashingHeavy, Reach, Two-HandedCleave6 lb.20 GP
Lance1d10 PiercingHeavy, Reach, Two-Handed (unless mounted)Topple6 lb.10 GP
Longsword1d8 SlashingVersatile (1d10)Sap3 lb.15 GP
Maul2d6 BludgeoningHeavy, Two-HandedTopple10 lb.10 GP
Morningstar1d8 PiercingSap4 lb.15 GP
Pike1d10 PiercingHeavy, Reach, Two-HandedPush18 lb.5 GP
Rapier1d8 PiercingFinesseVex2 lb.25 GP
Scimitar1d6 SlashingFinesse, LightNick3 lb.25 GP
Shortsword1d6 PiercingFinesse, LightVex2 lb.10 GP
Trident1d8 PiercingThrown (Range 20/60), Versatile (1d10)Topple4 lb.5 GP
Warhammer1d8 BludgeoningVersatile (1d10)Push5 lb.15 GP
War Pick1d8 PiercingVersatile (1d10)Sap2 lb.5 GP
Whip1d4 SlashingFinesse, ReachSlow3 lb.2 GP

Martial Ranged Weapons

NameDamagePropertiesMasteryWeightCost
Blowgun1 PiercingAmmunition (Range 25/100; Needle), LoadingVex1 lb.10 GP
Hand Crossbow1d6 PiercingAmmunition (Range 30/120; Bolt), Light, LoadingVex3 lb.75 GP
Heavy Crossbow1d10 PiercingAmmunition (Range 100/400; Bolt), Heavy, Loading, Two-HandedPush18 lb.50 GP
Longbow1d8 PiercingAmmunition (Range 150/600; Arrow), Heavy, Two-HandedSlow2 lb.50 GP
Musket1d12 PiercingAmmunition (Range 40/120; Bullet), Loading, Two-HandedSlow10 lb.500 GP
Pistol1d10 PiercingAmmunition (Range 30/90; Bullet), LoadingVex3 lb.250 GP

Properties (Thuộc Tính)

Dưới đây là định nghĩa của các thuộc tính trong cột Properties của bảng Weapons.

  • Ammunition (Đạn Dược). Bạn chỉ có thể dùng một weapon có thuộc tính Ammunition để thực hiện một ranged attack nếu bạn có đạn để bắn từ nó. Loại đạn cần thiết được ghi cùng với tầm đánh của weapon. Mỗi lần tấn công tốn một viên đạn. Việc lấy đạn ra là một phần của cuộc tấn công (bạn cần một bàn tay rảnh để nạp một weapon một tay). Sau một trận đánh, bạn có thể dành 1 phút để thu hồi một nửa số đạn (làm tròn xuống) bạn đã dùng trong trận đánh; phần còn lại bị mất.
  • Finesse (Tinh Xảo). Khi tấn công bằng một Finesse weapon, hãy dùng Strength hoặc Dexterity modifier theo lựa chọn của bạn cho attack và damage roll. Bạn phải dùng cùng một modifier cho cả hai lượt tung.
  • Heavy (Nặng). Bạn có Disadvantage trên attack roll với một Heavy weapon nếu đó là một Melee weapon và Strength score của bạn không đạt ít nhất 13, hoặc nếu đó là một Ranged weapon và Dexterity score của bạn không đạt ít nhất 13.
  • Light (Nhẹ). Khi thực hiện action Attack trong turn của mình và tấn công bằng một Light weapon, bạn có thể thực hiện thêm một cuộc tấn công như một Bonus Action sau đó trong cùng turn. Cuộc tấn công thêm đó phải được thực hiện bằng một Light weapon khác, và bạn không cộng ability modifier của mình vào damage của cuộc tấn công thêm trừ khi modifier đó là số âm. Ví dụ, bạn có thể tấn công bằng một Shortsword ở một tay và một Dagger ở tay kia bằng action Attack và một Bonus Action, nhưng bạn không cộng Strength hoặc Dexterity modifier vào damage roll của Bonus Action trừ khi modifier đó là số âm.
  • Loading (Nạp Đạn). Bạn chỉ có thể bắn một viên đạn từ một weapon có thuộc tính Loading khi dùng một action, Bonus Action, hoặc Reaction để bắn nó, bất kể số cuộc tấn công bạn thường có thể thực hiện.
  • Range (Tầm Bắn). Một Range weapon có tầm đánh trong ngoặc đơn sau thuộc tính Ammunition hoặc Thrown. Tầm đánh liệt kê hai con số. Con số đầu tiên là tầm đánh bình thường của weapon tính bằng feet, và con số thứ hai là tầm đánh xa của weapon. Khi tấn công một mục tiêu ngoài tầm đánh bình thường, bạn có Disadvantage trên attack roll. Bạn không thể tấn công một mục tiêu ngoài tầm đánh xa.
  • Reach (Tầm Với). Một Reach weapon cộng thêm 5 feet vào tầm với của bạn khi tấn công bằng nó, cũng như khi xác định tầm với của bạn cho Opportunity Attack với nó.
  • Thrown (Ném). Nếu một weapon có thuộc tính Thrown, bạn có thể ném weapon đó để thực hiện một ranged attack, và bạn có thể rút weapon đó như một phần của cuộc tấn công. Nếu weapon đó là một Melee weapon, hãy dùng cùng ability modifier cho attack và damage roll mà bạn dùng cho một melee attack với weapon đó.
  • Two-Handed (Hai Tay). Một Two-Handed weapon yêu cầu hai tay khi bạn tấn công bằng nó.
  • Versatile (Đa Dụng). Một Versatile weapon có thể được dùng bằng một hoặc hai tay. Một giá trị damage trong ngoặc đơn xuất hiện cùng thuộc tính này. Weapon gây damage đó khi được dùng bằng hai tay để thực hiện một melee attack.

Mastery Properties (Thuộc Tính Tinh Thông)

Mỗi weapon có một thuộc tính mastery, chỉ có thể được dùng bởi một nhân vật có một feature, chẳng hạn Weapon Mastery, mở khóa thuộc tính đó cho nhân vật. Các thuộc tính được định nghĩa dưới đây.

Improvised Weapons

Nếu bạn dùng một object — chẳng hạn chân bàn, chảo rán, hoặc chai — làm weapon tạm bợ, xem “Improvised Weapons” trong “Rules Glossary.” Cũng xem các quy tắc đó nếu bạn cầm một weapon theo cách khác thường, chẳng hạn dùng một Ranged weapon để thực hiện một melee attack.

  • Cleave (Chém Xuyên). Nếu bạn đánh trúng một creature bằng một melee attack roll dùng weapon này, bạn có thể thực hiện một melee attack roll bằng weapon đó nhắm vào một creature thứ hai trong vòng 5 feet của creature đầu tiên và cũng trong tầm với của bạn. Nếu trúng, creature thứ hai nhận damage của weapon, nhưng đừng cộng ability modifier của bạn vào damage đó trừ khi modifier đó là số âm. Bạn chỉ có thể thực hiện cuộc tấn công thêm này một lần mỗi turn.
  • Graze (Sượt Qua). Nếu attack roll của bạn bằng weapon này trượt một creature, bạn có thể gây damage lên creature đó bằng ability modifier bạn dùng để thực hiện attack roll. Damage này cùng loại với damage do weapon gây ra, và damage này chỉ có thể tăng bằng cách tăng ability modifier.
  • Nick (Nhanh Tay). Khi thực hiện cuộc tấn công thêm của thuộc tính Light, bạn có thể thực hiện nó như một phần của action Attack thay vì như một Bonus Action. Bạn chỉ có thể thực hiện cuộc tấn công thêm này một lần mỗi turn.
  • Push (Đẩy Lùi). Nếu bạn đánh trúng một creature bằng weapon này, bạn có thể đẩy creature đó tối đa 10 feet thẳng ra xa bạn nếu nó có kích thước Large trở xuống.
  • Sap (Suy Yếu). Nếu bạn đánh trúng một creature bằng weapon này, creature đó có Disadvantage trên attack roll tiếp theo của nó trước khi bắt đầu turn tiếp theo của bạn.
  • Slow (Làm Chậm). Nếu bạn đánh trúng một creature bằng weapon này và gây damage lên nó, bạn có thể giảm Speed của nó 10 feet cho đến khi bắt đầu turn tiếp theo của bạn. Nếu creature bị đánh trúng nhiều hơn một lần bởi các weapon có thuộc tính này, mức giảm Speed không vượt quá 10 feet.
  • Topple (Quật Ngã). Nếu bạn đánh trúng một creature bằng weapon này, bạn có thể buộc creature đó thực hiện một Constitution saving throw (DC bằng 8 cộng với ability modifier dùng để thực hiện attack roll và Proficiency Bonus của bạn). Nếu thất bại, creature có condition Prone.
  • Vex (Khiêu Khích). Nếu bạn đánh trúng một creature bằng weapon này và gây damage lên creature đó, bạn có Advantage trên attack roll tiếp theo của mình nhắm vào creature đó trước khi kết thúc turn tiếp theo của bạn.

Armor (Giáp)

Bảng Armor liệt kê các loại armor chính của trò chơi. Bảng bao gồm chi phí và trọng lượng của armor, cũng như các chi tiết sau:

  • Category. Mỗi loại armor thuộc về một danh mục: Light, Medium, hoặc Heavy. Danh mục quyết định thời gian cần để mặc hoặc cởi armor (như trong bảng).
  • Armor Class (AC). Cột Armor Class của bảng cho bạn biết base AC của bạn khi mặc một loại armor. Ví dụ, nếu bạn mặc Leather Armor, base AC của bạn là 11 cộng với Dexterity modifier của bạn, trong khi AC của bạn là 16 khi mặc Chain Mail.
  • Strength. Nếu bảng hiện một Strength score trong cột Strength cho một loại armor, armor đó làm giảm Speed của người mặc 10 feet trừ khi người mặc có Strength score bằng hoặc cao hơn số được liệt kê.
  • Stealth. Nếu bảng hiện “Disadvantage” trong cột Stealth cho một loại armor, người mặc có Disadvantage trên Dexterity (Stealth) check.

Armor (Giáp)

ArmorArmor Class (AC)StrengthStealthWeightCost
Light Armor (1 phút để mặc hoặc cởi)
Padded Armor11 + Dex modifierDisadvantage8 lb.5 GP
Leather Armor11 + Dex modifier10 lb.10 GP
Studded Leather Armor12 + Dex modifier13 lb.45 GP
Medium Armor (5 phút để mặc, 1 phút để cởi)
Hide Armor12 + Dex modifier (tối đa 2)12 lb.10 GP
Chain Shirt13 + Dex modifier (tối đa 2)20 lb.50 GP
Scale Mail14 + Dex modifier (tối đa 2)Disadvantage45 lb.50 GP
Breastplate14 + Dex modifier (tối đa 2)20 lb.400 GP
Half Plate Armor15 + Dex modifier (tối đa 2)Disadvantage40 lb.750 GP
Heavy Armor (10 phút để mặc, 5 phút để cởi)
Ring Mail14Disadvantage40 lb.30 GP
Chain Mail16Str 13Disadvantage55 lb.75 GP
Splint Armor17Str 15Disadvantage60 lb.200 GP
Plate Armor18Str 15Disadvantage65 lb.1.500 GP
Shield (action Utilize để mặc hoặc cởi)
Shield+26 lb.10 GP

Armor Training (Huấn Luyện Giáp)

Ai cũng có thể mặc armor hoặc cầm một Shield, nhưng chỉ những người được huấn luyện mới có thể sử dụng chúng hiệu quả, như giải thích dưới đây. Class và các feature khác của một nhân vật xác định armor training của nhân vật đó. Một quái vật có training với bất kỳ armor nào trong stat block của nó.

  • Light, Medium, or Heavy Armor. Nếu bạn mặc Light, Medium, hoặc Heavy armor và không có training với nó, bạn có Disadvantage trên bất kỳ D20 Test nào liên quan đến Strength hoặc Dexterity, và bạn không thể thi triển spell.
  • Shield. Bạn chỉ nhận lợi ích Armor Class của một Shield nếu bạn có training với nó.
  • One at a Time. Một creature chỉ có thể mặc một bộ armor tại một thời điểm và chỉ dùng một Shield tại một thời điểm.

Tools (Công Cụ)

Một tool giúp bạn thực hiện các ability check chuyên biệt, chế tạo một số vật phẩm nhất định, hoặc cả hai. Mô tả của một tool bao gồm chi phí và trọng lượng của tool, cũng như các mục sau:

  • Ability. Mục này liệt kê ability dùng khi thực hiện một ability check với tool.
  • Utilize. Mục này liệt kê những việc bạn có thể làm với tool khi thực hiện action Utilize. Bạn có thể làm một trong những việc đó mỗi lần thực hiện action. Mục này cũng cung cấp DC cho action đó.
  • Craft. Mục này liệt kê những gì, nếu có, bạn có thể chế tạo bằng tool. Để biết luật chế tạo, xem “Crafting Nonmagical Items,” “Brewing Potions of Healing,” và “Scribing Spell Scrolls” sau trong “Equipment.”
  • Variants. Mục này xuất hiện nếu tool có các biến thể, được liệt kê. Mỗi biến thể yêu cầu một proficiency riêng.

Tool Proficiency (Thành Thạo Công Cụ)

Nếu có proficiency với một tool, bạn cộng Proficiency Bonus vào bất kỳ ability check nào bạn thực hiện có dùng tool đó. Nếu bạn có proficiency trong một skill được dùng cùng check đó, bạn có Advantage trên check đó luôn.

Các feature của bạn có thể cho bạn proficiency với một tool. Một quái vật có proficiency với bất kỳ tool nào trong stat block của nó.

Artisan’s Tools (Công Cụ Thợ Thủ Công)

Artisan’s Tools mỗi loại tập trung vào việc chế tạo vật phẩm và theo đuổi một nghề. Mỗi tool trong số này yêu cầu một proficiency riêng.

Alchemist’s Supplies (50 GP) — Ability: Intelligence — Weight: 8 lb.

  • Utilize: Nhận diện một chất (DC 15), hoặc nhóm lửa (DC 15)
  • Craft: Acid, Alchemist’s Fire, Component Pouch, Oil, Paper, Perfume

Brewer’s Supplies (20 GP) — Ability: Intelligence — Weight: 9 lb.

  • Utilize: Phát hiện đồ uống bị bỏ độc (DC 15), hoặc nhận diện rượu (DC 10)
  • Craft: Antitoxin

Calligrapher’s Supplies (10 GP) — Ability: Dexterity — Weight: 5 lb.

  • Utilize: Viết văn bản với nét chữ ấn tượng để chống làm giả (DC 15)
  • Craft: Ink, Spell Scroll

Carpenter’s Tools (8 GP) — Ability: Strength — Weight: 6 lb.

  • Utilize: Bịt kín hoặc cạy mở một cánh cửa hay hộp đựng (DC 20)
  • Craft: Club, Greatclub, Quarterstaff, Barrel, Chest, Ladder, Pole, Portable Ram, Torch

Cartographer’s Tools (15 GP) — Ability: Wisdom — Weight: 6 lb.

  • Utilize: Vẽ bản đồ một khu vực nhỏ (DC 15)
  • Craft: Map

Cobbler’s Tools (5 GP) — Ability: Dexterity — Weight: 5 lb.

  • Utilize: Chỉnh sửa giày để cho Advantage vào Dexterity (Acrobatics) check tiếp theo của người mang (DC 10)
  • Craft: Climber’s Kit

Cook’s Utensils (1 GP) — Ability: Wisdom — Weight: 8 lb.

  • Utilize: Cải thiện hương vị món ăn (DC 10), hoặc phát hiện thức ăn hỏng hoặc bị bỏ độc (DC 15)
  • Craft: Rations

Glassblower’s Tools (30 GP) — Ability: Intelligence — Weight: 5 lb.

  • Utilize: Nhận biết những gì một vật thủy tinh đã chứa trong 24 giờ qua (DC 15)
  • Craft: Glass Bottle, Magnifying Glass, Spyglass, Vial

Jeweler’s Tools (25 GP) — Ability: Intelligence — Weight: 2 lb.

  • Utilize: Nhận biết giá trị của một viên đá quý (DC 15)
  • Craft: Arcane Focus, Holy Symbol

Leatherworker’s Tools (5 GP) — Ability: Dexterity — Weight: 5 lb.

  • Utilize: Thêm một hoa văn lên một vật bằng da (DC 10)
  • Craft: Sling, Whip, Hide Armor, Leather Armor, Studded Leather Armor, Backpack, Crossbow Bolt Case, Map or Scroll Case, Parchment, Pouch, Quiver, Waterskin

Mason’s Tools (10 GP) — Ability: Strength — Weight: 8 lb.

  • Utilize: Khắc một ký hiệu hoặc lỗ trên đá (DC 10)
  • Craft: Block and Tackle

Painter’s Supplies (10 GP) — Ability: Wisdom — Weight: 5 lb.

  • Utilize: Vẽ một hình ảnh có thể nhận ra của thứ bạn đã thấy (DC 10)
  • Craft: Druidic Focus, Holy Symbol

Potter’s Tools (10 GP) — Ability: Intelligence — Weight: 3 lb.

  • Utilize: Nhận biết những gì một vật gốm đã chứa trong 24 giờ qua (DC 15)
  • Craft: Jug, Lamp

Smith’s Tools (20 GP) — Ability: Strength — Weight: 8 lb.

  • Utilize: Cạy mở một cánh cửa hoặc hộp đựng (DC 20)
  • Craft: Bất kỳ Melee weapon nào (trừ Club, Greatclub, Quarterstaff, và Whip), Medium armor (trừ Hide), Heavy armor, Ball Bearings, Bucket, Caltrops, Chain, Crowbar, Firearm Bullets, Grappling Hook, Iron Pot, Iron Spikes, Sling Bullets

Tinker’s Tools (50 GP) — Ability: Dexterity — Weight: 10 lb.

  • Utilize: Lắp ráp một vật Tiny từ phế liệu, tan rã sau 1 phút (DC 20)
  • Craft: Musket, Pistol, Bell, Bullseye Lantern, Flask, Hooded Lantern, Hunting Trap, Lock, Manacles, Mirror, Shovel, Signal Whistle, Tinderbox

Weaver’s Tools (1 GP) — Ability: Dexterity — Weight: 5 lb.

  • Utilize: Vá một vết rách trên quần áo (DC 10), hoặc may một hoa văn Tiny (DC 10)
  • Craft: Padded Armor, Basket, Bedroll, Blanket, Fine Clothes, Net, Robe, Rope, Sack, String, Tent, Traveler’s Clothes

Woodcarver’s Tools (1 GP) — Ability: Dexterity — Weight: 5 lb.

  • Utilize: Khắc một hoa văn lên gỗ (DC 10)
  • Craft: Club, Greatclub, Quarterstaff, Ranged weapons (trừ Pistol, Musket, và Sling), Arcane Focus, Arrows, Bolts, Druidic Focus, Ink Pen, Needles

Other Tools (Công Cụ Khác)

Disguise Kit (25 GP) — Ability: Charisma — Weight: 3 lb.

  • Utilize: Trang điểm (DC 10)
  • Craft: Costume

Forgery Kit (15 GP) — Ability: Dexterity — Weight: 5 lb.

  • Utilize: Bắt chước 10 từ trở xuống của nét chữ người khác (DC 15), hoặc làm giả một con dấu sáp (DC 20)

Gaming Set (Varies) — Ability: Wisdom — Weight: —

  • Utilize: Nhận biết ai đó có đang gian lận không (DC 10), hoặc thắng trò chơi (DC 20)
  • Variants: Dice (1 SP), dragonchess (1 GP), playing cards (5 SP), three-dragon ante (1 GP)

Herbalism Kit (5 GP) — Ability: Intelligence — Weight: 3 lb.

  • Utilize: Nhận diện một loài cây (DC 10)
  • Craft: Antitoxin, Candle, Healer’s Kit, Potion of Healing

Musical Instrument (Varies) — Ability: Charisma — Weight: Varies

  • Utilize: Chơi một giai điệu đã biết (DC 10), hoặc ứng tấu một bài hát (DC 15)
  • Variants: Bagpipes (30 GP, 6 lb.), drum (6 GP, 3 lb.), dulcimer (25 GP, 10 lb.), flute (2 GP, 1 lb.), horn (3 GP, 2 lb.), lute (35 GP, 2 lb.), lyre (30 GP, 2 lb.), pan flute (12 GP, 2 lb.), shawm (2 GP, 1 lb.), viol (30 GP, 1 lb.)

Navigator’s Tools (25 GP) — Ability: Wisdom — Weight: 2 lb.

  • Utilize: Vạch đường đi (DC 10), hoặc xác định vị trí bằng cách quan sát sao (DC 15)

Poisoner’s Kit (50 GP) — Ability: Intelligence — Weight: 2 lb.

  • Utilize: Phát hiện một vật bị tẩm độc (DC 10)
  • Craft: Basic Poison

Thieves’ Tools (25 GP) — Ability: Dexterity — Weight: 1 lb.

  • Utilize: Mở một ổ khóa (DC 15), hoặc vô hiệu hóa một cái bẫy (DC 15)

Adventuring Gear (Trang Bị Phiêu Lưu)

Bảng Adventuring Gear trong phần này bao gồm các trang bị mà adventurer thường thấy hữu ích. Các vật phẩm được mô tả ở đây theo thứ tự bảng chữ cái, với giá của vật phẩm xuất hiện sau tên của nó.

Adventuring Gear (Trang Bị Phiêu Lưu)

ItemWeightCost
Acid1 lb.25 GP
Alchemist’s Fire1 lb.50 GP
AmmunitionVariesVaries
Antitoxin50 GP
Arcane FocusVariesVaries
Backpack5 lb.2 GP
Ball Bearings2 lb.1 GP
Barrel70 lb.2 GP
Basket2 lb.4 SP
Bedroll7 lb.1 GP
Bell1 GP
Blanket3 lb.5 SP
Block and Tackle5 lb.1 GP
Book5 lb.25 GP
Bottle, Glass2 lb.2 GP
Bucket2 lb.5 CP
Burglar’s Pack42 lb.16 GP
Caltrops2 lb.1 GP
Candle1 CP
Case, Crossbow Bolt1 lb.1 GP
Case, Map or Scroll1 lb.1 GP
Chain10 lb.5 GP
Chest25 lb.5 GP
Climber’s Kit12 lb.25 GP
Clothes, Fine6 lb.15 GP
Clothes, Traveler’s4 lb.2 GP
Component Pouch2 lb.25 GP
Costume4 lb.5 GP
Crowbar5 lb.2 GP
Diplomat’s Pack39 lb.39 GP
Druidic FocusVariesVaries
Dungeoneer’s Pack55 lb.12 GP
Entertainer’s Pack58½ lb.40 GP
Explorer’s Pack55 lb.10 GP
Flask1 lb.2 CP
Grappling Hook4 lb.2 GP
Healer’s Kit3 lb.5 GP
Holy SymbolVariesVaries
Holy Water1 lb.25 GP
Hunting Trap25 lb.5 GP
Ink10 GP
Ink Pen2 CP
Jug4 lb.2 CP
Ladder25 lb.1 SP
Lamp1 lb.5 SP
Lantern, Bullseye2 lb.10 GP
Lantern, Hooded2 lb.5 GP
Lock1 lb.10 GP
Magnifying Glass100 GP
Manacles6 lb.2 GP
Map1 GP
Mirror1/2 lb.5 GP
Net3 lb.1 GP
Oil1 lb.1 SP
Paper2 SP
Parchment1 SP
Perfume5 GP
Poison, Basic100 GP
Pole7 lb.5 CP
Pot, Iron10 lb.2 GP
Potion of Healing1/2 lb.50 GP
Pouch1 lb.5 SP
Priest’s Pack29 lb.33 GP
Quiver1 lb.1 GP
Ram, Portable35 lb.4 GP
Rations2 lb.5 SP
Robe4 lb.1 GP
Rope5 lb.1 GP
Sack1/2 lb.1 CP
Scholar’s Pack22 lb.40 GP
Shovel5 lb.2 GP
Signal Whistle5 CP
Spell Scroll (Cantrip)30 GP
Spell Scroll (Level 1)50 GP
Spikes, Iron5 lb.1 GP
Spyglass1 lb.1.000 GP
String1 SP
Tent20 lb.2 GP
Tinderbox1 lb.5 SP
Torch1 lb.1 CP
Vial1 GP
Waterskin5 lb. (đầy)2 SP

Acid (25 GP). Khi thực hiện action Attack, bạn có thể thay một trong các cuộc tấn công của mình bằng việc ném một lọ Acid. Nhắm vào một creature hoặc object bạn có thể nhìn thấy trong vòng 20 feet của bạn. Mục tiêu phải thành công trong một Dexterity saving throw (DC bằng 8 cộng với Dexterity modifier và Proficiency Bonus của bạn) hoặc nhận 2d6 damage Acid.

Alchemist’s Fire (50 GP). Khi thực hiện action Attack, bạn có thể thay một trong các cuộc tấn công của mình bằng việc ném một bình Alchemist’s Fire. Nhắm vào một creature hoặc object bạn có thể nhìn thấy trong vòng 20 feet của bạn. Mục tiêu phải thành công trong một Dexterity saving throw (DC bằng 8 cộng với Dexterity modifier và Proficiency Bonus của bạn) hoặc nhận 1d4 damage Fire và bắt đầu bốc cháy (xem “Rules Glossary”).

Ammunition (Varies). Đạn dược cần thiết cho một weapon có thuộc tính Ammunition. Mô tả của một weapon chỉ định loại đạn nó dùng. Bảng Ammunition liệt kê các loại khác nhau và số lượng bạn nhận khi mua chúng. Bảng cũng liệt kê vật dùng để cất giữ mỗi loại; đồ cất giữ phải mua riêng.

Ammunition (Đạn Dược)

TypeAmountStorageWeightCost
Arrows20Quiver1 lb.1 GP
Bolts20Case1½ lb.1 GP
Bullets, Firearm10Pouch2 lb.3 GP
Bullets, Sling20Pouch1½ lb.4 CP
Needles50Pouch1 lb.1 GP

Antitoxin (50 GP). Như một Bonus Action, bạn có thể uống một lọ Antitoxin để nhận Advantage trên saving throw để tránh hoặc kết thúc condition Poisoned trong 1 giờ.

Arcane Focus (Varies). Một Arcane Focus mang một trong các hình dạng trong bảng Arcane Focuses và được nạm ngọc hoặc chạm khắc để dẫn truyền phép thuật arcane. Một Sorcerer, Warlock, hoặc Wizard có thể dùng một vật như vậy làm Spellcasting Focus.

Arcane Focuses (Vật Dẫn Arcane)

FocusWeightCost
Crystal1 lb.10 GP
Orb3 lb.20 GP
Rod2 lb.10 GP
Staff (cũng là một Quarterstaff)4 lb.5 GP
Wand1 lb.10 GP

Backpack (2 GP). Một Backpack chứa được tối đa 30 pound trong 1 cubic foot. Nó cũng có thể dùng làm túi yên ngựa.

Ball Bearings (1 GP). Như một action Utilize, bạn có thể rải Ball Bearings từ túi của chúng. Chúng lan ra bao phủ một khu vực bằng phẳng 10-foot vuông trong vòng 10 feet của bạn. Một creature vào khu vực này lần đầu trong một turn phải thành công trong một DC 10 Dexterity saving throw hoặc có condition Prone. Cần 10 phút để thu hồi Ball Bearings.

Barrel (2 GP). Một Barrel chứa được tối đa 40 gallon chất lỏng hoặc tối đa 4 cubic feet hàng khô.

Basket (4 SP). Một Basket chứa được tối đa 40 pound trong 2 cubic feet.

Bedroll (1 GP). Một Bedroll cho một creature Small hoặc Medium ngủ. Khi ở trong Bedroll, bạn tự động thành công trong saving throw chống lại giá lạnh cực độ (xem “Gameplay Toolbox”).

Bell (1 GP). Khi được rung như một action Utilize, một Bell tạo ra âm thanh có thể nghe thấy trong vòng 60 feet.

Blanket (5 SP). Khi được quấn trong một chăn, bạn có Advantage trên saving throw chống lại giá lạnh cực độ (xem “Gameplay Toolbox”).

Block and Tackle (1 GP). Một Block and Tackle cho phép bạn nâng tối đa gấp bốn lần trọng lượng bạn thường có thể nâng.

Book (25 GP). Một Book chứa nội dung hư cấu hoặc phi hư cấu. Nếu bạn tham khảo một Book phi hư cấu chính xác về chủ đề của nó, bạn nhận bonus +5 vào Intelligence (Arcana, History, Nature, hoặc Religion) check bạn thực hiện về chủ đề đó.

Bottle, Glass (2 GP). Một Glass Bottle chứa được tối đa 1½ pint.

Bucket (5 CP). Một Bucket chứa được tối đa nửa cubic foot nội dung.

Burglar’s Pack (16 GP). Một Burglar’s Pack chứa các vật sau: Backpack, Ball Bearings, Bell, 10 Candles, Crowbar, Hooded Lantern, 7 bình Oil, 5 ngày Rations, Rope, Tinderbox, và Waterskin.

Caltrops (1 GP). Như một action Utilize, bạn có thể rải Caltrops từ túi của chúng để phủ một khu vực 5-foot vuông trong vòng 5 feet của bạn. Một creature vào khu vực này lần đầu trong một turn phải thành công trong một DC 15 Dexterity saving throw hoặc nhận 1 damage Piercing và giảm Speed xuống 0 cho đến khi bắt đầu turn tiếp theo của nó. Cần 10 phút để thu hồi Caltrops.

Candle (1 CP). Trong 1 giờ, một Candle đang cháy tỏa Bright Light trong bán kính 5 feet và Dim Light thêm 5 feet nữa.

Case, Crossbow Bolt (1 GP). Một Crossbow Bolt Case chứa được tối đa 20 Bolts.

Case, Map or Scroll (1 GP). Một Map or Scroll Case chứa được tối đa 10 tờ giấy hoặc 5 tờ giấy da.

Chain (5 GP). Như một action Utilize, bạn có thể quấn một Chain quanh một creature bất đắc dĩ trong vòng 5 feet của bạn có condition Grappled, Incapacitated, hoặc Restrained nếu bạn thành công trong một DC 13 Strength (Athletics) check. Nếu chân của creature bị trói, creature có condition Restrained cho đến khi thoát ra. Thoát khỏi Chain đòi hỏi creature thực hiện thành công một DC 18 Dexterity (Acrobatics) check như một action. Phá vỡ Chain đòi hỏi một DC 20 Strength (Athletics) check thành công như một action.

Chest (5 GP). Một Chest chứa được tối đa 12 cubic feet nội dung.

Climber’s Kit (25 GP). Một Climber’s Kit bao gồm mũi giày, găng tay, chốt móc, và dây đai. Như một action Utilize, bạn có thể dùng Climber’s Kit để neo bản thân; khi làm vậy, bạn không thể rơi quá 25 feet từ điểm neo, và bạn không thể di chuyển quá 25 feet từ đó mà không tháo neo như một Bonus Action.

Clothes, Fine (15 GP). Fine Clothes được làm từ vải đắt tiền và trang trí với các chi tiết được chế tác tinh xảo. Một số sự kiện và địa điểm chỉ cho phép người mặc những bộ đồ này vào.

Clothes, Traveler’s (2 GP). Traveler’s Clothes là trang phục bền được thiết kế cho việc di chuyển trong nhiều môi trường khác nhau.

Component Pouch (25 GP). Một Component Pouch không thấm nước và chứa đầy các ngăn giữ tất cả các Material component miễn phí của spell của bạn.

Costume (5 GP). Khi mặc một Costume, bạn có Advantage trên bất kỳ ability check nào bạn thực hiện để đóng giả người hoặc loại người mà nó đại diện.

Crowbar (2 GP). Dùng một Crowbar cho bạn Advantage trên Strength check nơi đòn bẩy của Crowbar có thể áp dụng.

Diplomat’s Pack (39 GP). Một Diplomat’s Pack chứa các vật sau: Chest, Fine Clothes, Ink, 5 Ink Pens, Lamp, 2 Map or Scroll Cases, 4 bình Oil, 5 tờ Paper, 5 tờ Parchment, Perfume, và Tinderbox.

Druidic Focus (Varies). Một Druidic Focus mang một trong các hình dạng trong bảng Druidic Focuses và được chạm khắc, buộc dây ruy băng, hoặc sơn vẽ để dẫn truyền phép thuật nguyên thủy. Một Druid hoặc Ranger có thể dùng một vật như vậy làm Spellcasting Focus.

Druidic Focuses (Vật Dẫn Druidic)

FocusWeightCost
Sprig of mistletoe1 GP
Wooden staff (cũng là một Quarterstaff)4 lb.5 GP
Yew wand1 lb.10 GP

Dungeoneer’s Pack (12 GP). Một Dungeoneer’s Pack chứa các vật sau: Backpack, Caltrops, Crowbar, 2 bình Oil, 10 ngày Rations, Rope, Tinderbox, 10 Torches, và Waterskin.

Entertainer’s Pack (40 GP). Một Entertainer’s Pack chứa các vật sau: Backpack, Bedroll, Bell, Bullseye Lantern, 3 Costumes, Mirror, 8 bình Oil, 9 ngày Rations, Tinderbox, và Waterskin.

Explorer’s Pack (10 GP). Một Explorer’s Pack chứa các vật sau: Backpack, Bedroll, 2 bình Oil, 10 ngày Rations, Rope, Tinderbox, 10 Torches, và Waterskin.

Flask (2 CP). Một Flask chứa được tối đa 1 pint.

Grappling Hook (2 GP). Như một action Utilize, bạn có thể ném Grappling Hook vào một lan can, gờ đá, hoặc điểm bám khác trong vòng 50 feet của bạn, và móc bám vào nếu bạn thành công trong một DC 13 Dexterity (Acrobatics) check. Nếu bạn buộc một Rope vào móc, bạn có thể leo lên nó.

Healer’s Kit (5 GP). Một Healer’s Kit có mười lần dùng. Như một action Utilize, bạn có thể dùng một lần để ổn định một creature Unconscious có 0 Hit Points mà không cần thực hiện một Wisdom (Medicine) check.

Holy Symbol (Varies). Một Holy Symbol mang một trong các hình dạng trong bảng Holy Symbol và được nạm ngọc hoặc sơn vẽ để dẫn truyền phép thuật thần thánh. Một Cleric hoặc Paladin có thể dùng một Holy Symbol làm Spellcasting Focus.

Bảng cho biết một Holy Symbol cần được cầm, đeo, hay mang trên vải (chẳng hạn một biểu ngữ) hoặc một Shield.

Holy Symbols (Biểu Tượng Thánh)

SymbolWeightCost
Amulet (đeo hoặc cầm)1 lb.5 GP
Emblem (mang trên vải hoặc Shield)5 GP
Reliquary (cầm)2 lb.5 GP

Holy Water (25 GP). Khi thực hiện action Attack, bạn có thể thay một trong các cuộc tấn công của mình bằng việc ném một bình Holy Water. Nhắm vào một creature bạn có thể nhìn thấy trong vòng 20 feet của bạn. Mục tiêu phải thành công trong một Dexterity saving throw (DC bằng 8 cộng với Dexterity modifier và Proficiency Bonus của bạn) hoặc nhận 2d8 damage Radiant nếu đó là một Fiend hoặc Undead.

Hunting Trap (5 GP). Như một action Utilize, bạn có thể đặt một Hunting Trap, là một vòng thép răng cưa sập lại khi một creature bước lên tấm áp lực ở giữa. Bẫy được gắn bằng một sợi xích nặng vào một vật cố định, chẳng hạn một cái cây hoặc một cọc đóng xuống đất. Một creature bước lên tấm áp lực phải thành công trong một DC 13 Dexterity saving throw hoặc nhận 1d4 damage Piercing và giảm Speed xuống 0 cho đến khi bắt đầu turn tiếp theo của nó. Sau đó, cho đến khi creature thoát khỏi bẫy, việc di chuyển của nó bị giới hạn bởi chiều dài của sợi xích (thường 3 feet). Một creature có thể dùng action của mình để thực hiện một DC 13 Strength (Athletics) check, giải thoát bản thân hoặc một creature khác trong tầm với của nó nếu thành công. Mỗi lần check thất bại gây 1 damage Piercing lên creature bị mắc bẫy.

Ink (10 GP). Ink có trong một lọ 1-ounce, đủ mực để viết khoảng 500 trang.

Ink Pen (2 CP). Dùng Ink, một Ink Pen được dùng để viết hoặc vẽ.

Jug (2 CP). Một Jug chứa được tối đa 1 gallon.

Ladder (1 SP). Một Ladder cao 10 feet. Bạn phải leo để di chuyển lên hoặc xuống nó.

Lamp (5 SP). Một Lamp đốt Oil làm nhiên liệu để tỏa Bright Light trong bán kính 15 feet và Dim Light thêm 30 feet nữa.

Lantern, Bullseye (10 GP). Một Bullseye Lantern đốt Oil làm nhiên liệu để tỏa Bright Light trong một 60-foot Cone và Dim Light thêm 60 feet nữa.

Lantern, Hooded (5 GP). Một Hooded Lantern đốt Oil làm nhiên liệu để tỏa Bright Light trong bán kính 30 feet và Dim Light thêm 30 feet nữa. Như một Bonus Action, bạn có thể hạ mui, giảm ánh sáng xuống Dim Light trong bán kính 5 feet, hoặc nâng mui lên lại.

Lock (10 GP). Một Lock đi kèm một chìa khóa. Không có chìa khóa, một creature có thể dùng Thieves’ Tools để mở Lock này bằng một DC 15 Dexterity (Sleight of Hand) check thành công.

Magnifying Glass (100 GP). Một Magnifying Glass cho Advantage trên bất kỳ ability check nào thực hiện để định giá hoặc kiểm tra một vật có chi tiết cao. Nhóm lửa bằng Magnifying Glass đòi hỏi ánh sáng mạnh như ánh nắng để hội tụ, vật liệu dễ cháy để bắt lửa, và khoảng 5 phút để lửa bén.

Manacles (2 GP). Như một action Utilize, bạn có thể dùng Manacles để trói một creature bất đắc dĩ Small hoặc Medium trong vòng 5 feet của bạn có condition Grappled, Incapacitated, hoặc Restrained nếu bạn thành công trong một DC 13 Dexterity (Sleight of Hand) check. Khi bị trói, một creature có Disadvantage trên attack roll, và creature đó có condition Restrained nếu Manacles được gắn vào một sợi xích hoặc móc cố định. Thoát khỏi Manacles đòi hỏi một DC 20 Dexterity (Sleight of Hand) check thành công như một action. Phá vỡ chúng đòi hỏi một DC 25 Strength (Athletics) check thành công như một action.

Mỗi bộ Manacles đi kèm một chìa khóa. Không có chìa khóa, một creature có thể dùng Thieves’ Tools để mở khóa Manacles bằng một DC 15 Dexterity (Sleight of Hand) check thành công.

Map (1 GP). Nếu bạn tham khảo một Map chính xác, bạn nhận bonus +5 vào Wisdom (Survival) check bạn thực hiện để tìm đường trong nơi được thể hiện trên đó.

Mirror (5 GP). Một Mirror thép cầm tay hữu ích cho việc trang điểm cá nhân nhưng cũng để nhìn quanh góc và phản chiếu ánh sáng như một tín hiệu.

Net (1 GP). Khi thực hiện action Attack, bạn có thể thay một trong các cuộc tấn công của mình bằng việc ném một Net. Nhắm vào một creature bạn có thể nhìn thấy trong vòng 15 feet của bạn. Mục tiêu phải thành công trong một Dexterity saving throw (DC bằng 8 cộng với Dexterity modifier và Proficiency Bonus của bạn) hoặc có condition Restrained cho đến khi nó thoát ra. Mục tiêu tự động thành công nếu nó có kích thước Huge trở lên.

Để thoát ra, mục tiêu hoặc một creature trong vòng 5 feet của nó phải thực hiện một action để thực hiện một DC 10 Strength (Athletics) check, giải thoát creature bị Restrained nếu thành công. Phá hủy Net (AC 10; 5 HP; Immunity với damage Bludgeoning, Poison, và Psychic) cũng giải thoát mục tiêu, kết thúc hiệu ứng.

Oil (1 SP). Bạn có thể dùng Oil để phủ lên một creature, object, hoặc không gian, hoặc dùng nó làm nhiên liệu, như trình bày chi tiết dưới đây.

  • Dousing a Creature or Object. Khi thực hiện action Attack, bạn có thể thay một trong các cuộc tấn công của mình bằng việc ném một bình Oil. Nhắm vào một creature hoặc object trong vòng 20 feet của bạn. Mục tiêu phải thành công trong một Dexterity saving throw (DC bằng 8 cộng với Dexterity modifier và Proficiency Bonus của bạn) hoặc bị phủ dầu. Nếu mục tiêu nhận damage Fire trước khi dầu khô (sau 1 phút), mục tiêu nhận thêm 5 damage Fire từ dầu đang cháy.
  • Dousing an Area. Bạn có thể thực hiện action Utilize để đổ một bình Oil trên mặt đất bằng phẳng, phủ một khu vực 5-foot vuông trong vòng 5 feet của bạn. Nếu được đốt, dầu cháy cho đến hết turn 2 round kể từ khi dầu được đốt (hoặc 12 giây) và gây 5 damage Fire lên bất kỳ creature nào vào khu vực đó hoặc kết thúc turn của nó ở đó. Một creature chỉ có thể nhận damage này một lần mỗi turn.
  • Fuel. Oil là nhiên liệu cho Lamps và Lanterns. Khi được đốt, một bình Oil cháy trong 6 giờ trong một Lamp hoặc Lantern. Thời lượng đó không cần liên tục; bạn có thể dập tắt Oil đang cháy (như một action Utilize) và thắp lại nó cho đến khi nó đã cháy tổng cộng 6 giờ.

Paper (2 SP). Một tờ Paper có thể chứa khoảng 250 từ viết tay.

Parchment (1 SP). Một tờ Parchment có thể chứa khoảng 250 từ viết tay.

Perfume (5 GP). Perfume có trong một lọ 4-ounce. Trong 1 giờ sau khi xức Perfume lên bản thân, bạn có Advantage trên Charisma (Persuasion) check thực hiện để gây ảnh hưởng lên một Humanoid Indifferent trong vòng 5 feet của bạn.

Poison, Basic (100 GP). Như một Bonus Action, bạn có thể dùng một lọ Basic Poison để phủ lên một weapon hoặc tối đa ba viên đạn. Một creature nhận damage Piercing hoặc Slashing từ weapon hoặc đạn đã tẩm độc nhận thêm 1d4 damage Poison. Sau khi tẩm, độc giữ hiệu lực trong 1 phút hoặc cho đến khi gây damage của nó, tùy điều gì đến trước.

Pole (5 CP). Một Pole dài 10 feet. Bạn có thể dùng nó để chạm vào thứ gì đó cách xa tới 10 feet. Nếu bạn phải thực hiện một Strength (Athletics) check như một phần của High hoặc Long Jump, bạn có thể dùng Pole để nhảy sào, cho bản thân Advantage trên check đó.

Pot, Iron (2 GP). Một Iron Pot chứa được tối đa 1 gallon.

Potion of Healing (50 GP). Potion này là một magic item. Như một Bonus Action, bạn có thể uống nó hoặc đưa cho một creature khác trong vòng 5 feet của bạn. Creature uống chất lỏng đỏ phép thuật trong lọ này phục hồi 2d4 + 2 Hit Points.

Pouch (5 SP). Một Pouch chứa được tối đa 6 pound trong một phần năm cubic foot.

Priest’s Pack (33 GP). Một Priest’s Pack chứa các vật sau: Backpack, Blanket, Holy Water, Lamp, 7 ngày Rations, Robe, và Tinderbox.

Quiver (1 GP). Một Quiver chứa được tối đa 20 Arrows.

Ram, Portable (4 GP). Bạn có thể dùng một Portable Ram để phá cửa. Khi làm vậy, bạn nhận bonus +4 vào Strength check. Một nhân vật khác có thể giúp bạn dùng ram, cho bạn Advantage trên check này.

Rations (5 SP). Rations bao gồm thức ăn tiện lợi cho hành trình, gồm jerky, trái cây khô, hardtack, và các loại hạt. Xem “Malnutrition” trong “Rules Glossary” để biết rủi ro của việc không ăn.

Robe (1 GP). Một Robe mang ý nghĩa nghề nghiệp hoặc nghi lễ. Một số sự kiện và địa điểm chỉ cho phép người mặc một Robe mang màu sắc hoặc biểu tượng nhất định vào.

Rope (1 GP). Như một action Utilize, bạn có thể thắt một nút bằng Rope nếu bạn thành công trong một DC 10 Dexterity (Sleight of Hand) check. Rope có thể bị đứt bằng một DC 20 Strength (Athletics) check thành công.

Bạn chỉ có thể trói một creature bất đắc dĩ bằng Rope nếu creature đó có condition Grappled, Incapacitated, hoặc Restrained. Nếu chân của creature bị trói, creature có condition Restrained cho đến khi thoát ra. Thoát khỏi Rope đòi hỏi creature thực hiện thành công một DC 15 Dexterity (Acrobatics) check như một action.

Sack (1 CP). Một Sack chứa được tối đa 30 pound trong 1 cubic foot.

Scholar’s Pack (40 GP). Một Scholar’s Pack chứa các vật sau: Backpack, Book, Ink, Ink Pen, Lamp, 10 bình Oil, 10 tờ Parchment, và Tinderbox.

Shovel (2 GP). Làm việc trong 1 giờ, bạn có thể dùng một Shovel để đào một cái hố rộng 5 feet mỗi cạnh trong đất hoặc vật liệu tương tự.

Signal Whistle (5 CP). Khi được thổi như một action Utilize, một Signal Whistle tạo ra âm thanh có thể nghe thấy trong vòng 600 feet.

Spell Scroll (Cantrip, 30 GP; Level 1, 50 GP). Một Spell Scroll (Cantrip) hoặc Spell Scroll (Level 1) là một magic item mang lời của một cantrip hoặc spell level 1, tương ứng, được xác định bởi người tạo ra cuộn giấy. Nếu spell đó nằm trong spell list của class bạn, bạn có thể đọc cuộn giấy và thi triển spell bằng thời gian thi triển bình thường của nó và không cần cung cấp bất kỳ Material component nào.

Nếu spell yêu cầu một saving throw hoặc một attack roll, spell save DC là 13, và attack bonus là +5. Cuộn giấy tan biến khi việc thi triển hoàn tất.

Spikes, Iron (1 GP). Iron Spikes có theo bó mười cái. Như một action Utilize, bạn có thể dùng một vật cùn, chẳng hạn một Light Hammer, để đóng một cái spike vào gỗ, đất, hoặc vật liệu tương tự. Bạn có thể làm vậy để chèn một cánh cửa đóng chặt hoặc sau đó buộc một Rope hoặc Chain vào Spike.

Spyglass (1.000 GP). Các vật thể nhìn qua Spyglass được phóng đại gấp đôi kích thước.

String (1 SP). String dài 10 feet. Bạn có thể thắt nút trong đó như một action Utilize.

Tent (2 GP). Một Tent cho tối đa hai creature Small hoặc Medium ngủ.

Tinderbox (5 SP). Một Tinderbox là một hộp nhỏ chứa đá lửa, thép đánh lửa, và bùi nhùi (thường là vải khô ngâm dầu nhẹ) dùng để nhóm lửa. Dùng nó để thắp một Candle, Lamp, Lantern, hoặc Torch — hoặc bất cứ thứ gì khác có nhiên liệu lộ ra — tốn một Bonus Action. Thắp bất kỳ ngọn lửa nào khác tốn 1 phút.

Torch (1 CP). Một Torch cháy trong 1 giờ, tỏa Bright Light trong bán kính 20 feet và Dim Light thêm 20 feet nữa. Khi thực hiện action Attack, bạn có thể tấn công bằng Torch, dùng nó như một Simple Melee weapon. Nếu trúng, mục tiêu nhận 1 damage Fire.

Vial (1 GP). Một Vial chứa được tối đa 4 ounce.

Waterskin (2 SP). Một Waterskin chứa được tối đa 4 pint. Nếu bạn không uống đủ nước, bạn có nguy cơ mất nước (xem “Rules Glossary”).

Mounts and Vehicles (Vật Cưỡi và Phương Tiện)

Một vật cưỡi có thể giúp bạn di chuyển nhanh hơn qua vùng hoang dã, nhưng mục đích chính của nó là mang trang bị vốn sẽ làm bạn chậm lại. Bảng Mounts and Other Animals cho biết khả năng mang vác của mỗi con vật. Xem “Monsters” để biết stat block của các con vật.

Mounts and Cargo (Vật Cưỡi và Hàng Hóa). Một con vật kéo xe ngựa, xe kéo, chiến xa, xe trượt tuyết, hoặc toa xe có thể di chuyển trọng lượng tối đa gấp năm lần khả năng mang vác cơ bản của nó, bao gồm cả trọng lượng của phương tiện. Nếu nhiều con vật cùng kéo một phương tiện, hãy cộng khả năng mang vác của chúng lại.

Barding (Giáp Vật Cưỡi). Barding là armor được thiết kế cho một vật cưỡi. Bất kỳ loại armor nào trong bảng Armor trong “Equipment” đều có thể mua làm barding. Chi phí gấp bốn lần chi phí bình thường, và nó nặng gấp đôi.

Saddles (Yên Ngựa). Một saddle đi kèm với hàm thiếc, dây cương, dây kéo, và bất kỳ trang bị nào khác cần thiết để dùng saddle. Một Military Saddle cho Advantage trên bất kỳ ability check nào bạn thực hiện để giữ mình trên lưng ngựa. Một Exotic Saddle cần thiết để cưỡi các động vật thủy sinh hoặc bay.

Mounts and Other Animals (Vật Cưỡi và Động Vật Khác)

ItemCarrying CapacityCost
Camel450 lb.50 GP
Elephant1.320 lb.200 GP
Horse, Draft540 lb.50 GP
Horse, Riding480 lb.75 GP
Mastiff195 lb.25 GP
Mule420 lb.8 GP
Pony225 lb.30 GP
Warhorse540 lb.400 GP

Tack, Harness, and Drawn Vehicles (Yên Cương và Phương Tiện Kéo)

ItemWeightCost
Carriage600 lb.100 GP
Cart200 lb.15 GP
Chariot100 lb.250 GP
Feed per day10 lb.5 CP
Saddle, Exotic40 lb.60 GP
Saddle, Military30 lb.20 GP
Saddle, Riding25 lb.10 GP
Sled300 lb.20 GP
Stabling per day5 SP
Wagon400 lb.35 GP

Large Vehicles (Phương Tiện Lớn). Bảng Airborne and Waterborne Vehicles cung cấp chỉ số cho nhiều loại phương tiện lớn khác nhau.

Speed (Tốc Độ). Các lưu ý sau áp dụng:

Một con tàu đi ngược gió mạnh di chuyển với nửa tốc độ. Trong điều kiện lặng gió (không gió), tàu thủy không thể di chuyển bằng buồm và phải chèo. Keelboat và Rowboat được dùng trên hồ và sông. Nếu đi xuôi dòng, hãy cộng tốc độ dòng nước (thường 3 dặm mỗi giờ) vào tốc độ của phương tiện. Các phương tiện này không thể chèo ngược một dòng nước chảy mạnh, nhưng chúng có thể được kéo ngược dòng bởi các con vật kéo trên bờ. Một Rowboat có thể được mang theo và nặng 100 pound.

Airborne and Waterborne Vehicles (Phương Tiện Trên Không và Trên Nước)

ShipSpeedCrewPassengersCargo (Tons)ACHPDamage ThresholdCost
Airship8 mph102011330040.000 GP
Galley4 mph80150155002030.000 GP
Keelboat1 mph161/215100103.000 GP
Longship3 mph4015010153001510.000 GP
Rowboat1½ mph13115050 GP
Sailing Ship2 mph2020100153001510.000 GP
Warship2½ mph6060200155002025.000 GP

Crew (Thủy Thủ Đoàn). Một con tàu lớn hơn Keelboat hoặc Rowboat cần một đội thủy thủ lành nghề (xem “Hirelings” sau trong “Equipment”) để hoạt động. Số lượng tối thiểu thủy thủ lành nghề cần để vận hành một con tàu phụ thuộc vào loại tàu, như trong bảng.

Passengers (Hành Khách). Bảng liệt kê số lượng hành khách Small và Medium mà con tàu có thể chứa bằng võng. Một con tàu được trang bị chỗ ở riêng có thể chở một phần năm số hành khách đó. Một hành khách thường trả 5 SP mỗi ngày cho một chiếc võng, nhưng giá có thể khác nhau tùy tàu. Một cabin riêng nhỏ thường có giá 2 GP mỗi ngày.

Damage Threshold (Ngưỡng Sát Thương). Nếu một phương tiện có ngưỡng damage (xem “Rules Glossary”), nó được ghi chú trong bảng.

Ship Repair (Sửa Chữa Tàu). Việc sửa chữa một con tàu bị hư hại có thể được thực hiện khi tàu neo đậu. Sửa 1 Hit Point damage cần 1 ngày và tốn 20 GP cho vật liệu và nhân công. Nếu việc sửa chữa được thực hiện ở nơi có vật liệu và nhân công lành nghề dồi dào, chẳng hạn một xưởng đóng tàu thành phố, thời gian và chi phí sửa chữa được giảm một nửa.

Lifestyle Expenses (Chi Phí Sinh Hoạt)

Chi phí sinh hoạt tóm tắt chi phí sống trong một thế giới giả tưởng. Chúng bao gồm chỗ ở, thức ăn, bảo trì trang bị, và các nhu cầu khác.

Vào đầu mỗi tuần hoặc tháng (tùy GM chọn), hãy chọn một mức sống dưới đây — Wretched, Squalid, Poor, Modest, Comfortable, Wealthy, hoặc Aristocratic — và trả giá để duy trì mức sống đó.

Mức sống không có hậu quả cố hữu, nhưng GM có thể cân nhắc chúng khi xác định rủi ro hoặc cách người khác nhìn nhận nhân vật của bạn.

  • Wretched (Khốn Khổ) (Miễn phí). Bạn sống sót nhờ may mắn và lòng từ thiện. Bạn thường phải chịu các hiểm họa tự nhiên do ngủ ngoài trời.
  • Squalid (Tồi Tàn) (1 SP mỗi ngày). Bạn chi tiêu mức tối thiểu cho nhu cầu của mình. Bạn có thể bị phơi nhiễm với điều kiện không lành mạnh và tội phạm cơ hội.
  • Poor (Nghèo Khó) (2 SP mỗi ngày). Bạn chi tiêu tằn tiện cho nhu cầu của mình.
  • Modest (Bình Thường) (1 GP mỗi ngày). Bạn tự nuôi sống bản thân ở mức trung bình.
  • Comfortable (Thoải Mái) (2 GP mỗi ngày). Bạn chi tiêu vừa phải cho nhu cầu và thưởng thức một vài thứ xa xỉ.
  • Wealthy (Giàu Có) (4 GP mỗi ngày). Bạn quen với những thứ tốt đẹp nhất trong cuộc sống và có thể có người giúp việc.
  • Aristocratic (Quý Tộc) (10 GP mỗi ngày). Bạn trả tiền cho những thứ tốt nhất và có thể có đội ngũ nhân viên hỗ trợ lối sống của bạn. Người khác chú ý đến sự giàu có của bạn và có thể khuyến khích bạn chia sẻ nó, hợp pháp hoặc không.

Food, Drink, and Lodging (Thức Ăn, Đồ Uống, và Chỗ Ở)

Bảng Food, Drink, and Lodging cho biết giá cả cho thức ăn và một đêm ở trọ. Giá cho chỗ ở và bữa ăn hàng ngày đã bao gồm trong chi phí mức sống của bạn.

Food, Drink, and Lodging (Thức Ăn, Đồ Uống, và Chỗ Ở)

ItemCost
Ale (mug)4 CP
Bread (loaf)2 CP
Cheese (wedge)1 SP
Wine, Common (bottle)2 SP
Wine, Fine (bottle)10 GP

Inn Stay per Day (Tiền Trọ Mỗi Ngày)

LifestyleCost
Squalid7 CP
Poor1 SP
Modest5 SP
Comfortable8 SP
Wealthy2 GP
Aristocratic4 GP

Meal (Bữa Ăn)

LifestyleCost
Squalid1 CP
Poor2 CP
Modest1 SP
Comfortable2 SP
Wealthy3 SP
Aristocratic6 SP

Hirelings (Người Làm Thuê)

Skilled hireling bao gồm bất kỳ ai được thuê để thực hiện một dịch vụ liên quan đến một proficiency (bao gồm weapon, tool, hoặc skill): một lính đánh thuê, một thợ thủ công, một người chép thuê, v.v. Mức lương trong bảng Hirelings là mức tối thiểu; một số hireling chuyên gia yêu cầu trả nhiều hơn. Untrained hireling được thuê cho công việc không yêu cầu proficiency cụ thể; họ bao gồm lao động phổ thông và người khuân vác.

Hirelings (Người Làm Thuê)

ServiceCost
Skilled hireling2 GP mỗi ngày
Untrained hireling2 SP mỗi ngày
Messenger2 CP mỗi dặm

Spellcasting (Dịch Vụ Phép Thuật)

Hầu hết các khu định cư có những cá nhân sẵn lòng thi triển spell để đổi lấy tiền công. Nếu một spell có Material component đắt tiền, hãy cộng chi phí của các component đó vào chi phí được liệt kê trong bảng Spellcasting Services. Spell càng cao level, càng khó tìm được người thi triển nó.

Spellcasting Services (Dịch Vụ Phép Thuật)

Spell LevelAvailabilityCost
CantripVillage, town, hoặc city30 GP
1Village, town, hoặc city50 GP
2Village, town, hoặc city200 GP
3Chỉ Town hoặc city300 GP
4–5Chỉ Town hoặc city2.000 GP
6–8Chỉ City20.000 GP
9Chỉ City100.000 GP

Magic Items (Vật Phẩm Phép Thuật)

Các cuộc phiêu lưu mang lại lời hứa — nhưng không đảm bảo — về việc tìm thấy magic item. Hàng trăm magic item được trình bày chi tiết trong “Magic Items” sau trong tài liệu này. Đây là những gì bạn cần biết về việc sử dụng magic item.

Identifying a Magic Item (Nhận Diện Magic Item). Một số magic item không thể phân biệt với đối tác phi phép thuật của chúng, trong khi những item khác rõ ràng mang tính phép thuật. Cầm một magic item đủ để cho bạn cảm giác nó là đặc biệt, nhưng việc biết các thuộc tính của một magic item không phải là tự động.

Spell Identify là cách nhanh nhất để tiết lộ các thuộc tính của một item. Ngoài ra, bạn có thể tập trung vào một magic item trong một Short Rest trong khi tiếp xúc vật lý với item đó. Vào cuối lần nghỉ, bạn biết các thuộc tính của nó và cách dùng chúng (nhưng không biết bất kỳ lời nguyền nào item đó có thể mang).

Đôi khi một magic item mang một manh mối về thuộc tính của nó. Câu lệnh kích hoạt của một Ring of Feather Falling có thể được khắc bên trong chiếc nhẫn, hoặc một họa tiết lông vũ có thể gợi ý rằng đó là một Ring of Feather Falling.

Việc mặc hoặc thử nghiệm với một item cũng có thể mang lại manh mối về thuộc tính của nó. Trong trường hợp cụ thể của Potion, một chút nếm thử đủ để cho người nếm biết Potion đó làm gì. Các item khác có thể cần nhiều thử nghiệm hơn. Ví dụ, nếu nhân vật của bạn mang vào một Ring of Swimming, GM có thể nói, “Chuyển động của bạn cảm thấy kỳ lạ trôi chảy.” Có lẽ sau đó bạn lao xuống một con sông để xem điều gì xảy ra. GM khi đó sẽ nói bạn bơi giỏi một cách bất ngờ.

Attunement (Đồng Điệu). Một số magic item yêu cầu một creature phải hình thành một liên kết — gọi là Attunement — với chúng trước khi creature đó có thể dùng các thuộc tính phép thuật của item. Nếu không attune với một item yêu cầu Attunement, bạn chỉ nhận được các lợi ích phi phép thuật của nó trừ khi mô tả của nó nói khác. Ví dụ, một magic Shield yêu cầu Attunement mang lại các lợi ích của một Shield thông thường nếu bạn không attune với nó, nhưng không có bất kỳ thuộc tính phép thuật nào của nó.

Attune during a Short Rest (Đồng Điệu trong Short Rest). Attune với một item đòi hỏi bạn dành một Short Rest tập trung vào chỉ item đó trong khi tiếp xúc vật lý với nó (đây không thể là cùng Short Rest dùng để học các thuộc tính của item). Sự tập trung này có thể ở dạng luyện tập weapon (cho một Weapon), thiền định (cho một Wand), hoặc một hoạt động phù hợp khác. Nếu Short Rest bị gián đoạn, nỗ lực Attunement thất bại. Ngược lại, vào cuối Short Rest, bạn attune với magic item và có thể truy cập đầy đủ khả năng phép thuật của nó.

No More Than Three Items (Không Quá Ba Item). Bạn không thể attune với nhiều hơn ba magic item cùng lúc. Bất kỳ nỗ lực attune với một item thứ tư nào đều thất bại; bạn phải kết thúc Attunement với một item trước. Ngoài ra, bạn không thể attune với nhiều hơn một bản sao của cùng một item. Ví dụ, bạn không thể attune với nhiều hơn một Ring of Protection cùng lúc.

Ending Attunement (Kết Thúc Đồng Điệu). Attunement của bạn với một item kết thúc nếu bạn không còn đáp ứng các điều kiện tiên quyết cho Attunement, nếu item đó đã cách xa hơn 100 feet trong ít nhất 24 giờ, nếu bạn chết, hoặc nếu một creature khác attune với item đó. Bạn cũng có thể tự nguyện kết thúc Attunement bằng cách dành một Short Rest khác tập trung vào item đó trừ khi item bị nguyền rủa.

Wearing and Wielding Items (Mặc và Cầm Item). Sử dụng các thuộc tính của một magic item có thể đòi hỏi mặc hoặc cầm nó. Một magic item dành để mặc phải được mặc theo đúng cách: giày đi vào chân, găng tay vào tay, mũ và mũ giáp lên đầu, và nhẫn vào ngón tay. Magic armor phải được mặc, một Shield đeo vào cánh tay, một áo choàng cài quanh vai. Một weapon phải được cầm.

Trong hầu hết các trường hợp, một magic item dành để mặc có thể vừa với một creature bất kể kích thước hay vóc dáng. Trang phục phép thuật được làm để dễ dàng điều chỉnh, hoặc chúng tự điều chỉnh một cách phép thuật cho người mặc.

Multiple Items of the Same Kind (Nhiều Item Cùng Loại). Bạn không thể mặc nhiều hơn một số magic item nhất định cùng lúc. Bạn thường không thể mặc nhiều hơn một đôi giày, một đôi găng tay hoặc gauntlet, một đôi bracer, một bộ armor, một món đồ đội đầu, hoặc một áo choàng. GM có thể tạo ngoại lệ.

Paired Items (Item Theo Cặp). Các item đi theo cặp — chẳng hạn boot, bracer, gauntlet, và glove — chỉ phát huy đầy đủ lợi ích của chúng nếu cả hai item cùng loại được mặc. Ví dụ, một nhân vật mặc một chiếc Boots of Striding and Springing ở một chân và một chiếc Boots of Elvenkind ở chân kia không nhận được lợi ích nào từ cả hai.

Crafting Nonmagical Items (Chế Tạo Vật Phẩm Phi Phép Thuật)

Để chế tạo một vật phẩm phi phép thuật, bạn cần tool, nguyên liệu thô, và thời gian, mỗi thứ được trình bày chi tiết dưới đây. Nếu bạn đáp ứng các yêu cầu, bạn tạo ra vật phẩm, và bạn có thể dùng nó hoặc bán nó với giá bình thường.

Tools (Công Cụ). Phần “Tools” của “Equipment” liệt kê tool nào cần thiết để tạo ra một số vật phẩm nhất định. GM chỉ định tool cần thiết cho các vật phẩm không được liệt kê ở đó.

Bạn phải dùng tool cần thiết để tạo một vật phẩm và có proficiency với tool đó. Bất kỳ ai giúp bạn cũng phải có proficiency với nó.

Raw Materials (Nguyên Liệu Thô). Để tạo một vật phẩm, bạn cần nguyên liệu thô trị giá một nửa giá mua của nó (làm tròn xuống). Ví dụ, bạn cần 750 GP nguyên liệu thô để tạo Plate Armor, được bán với giá 1.500 GP. GM xác định liệu nguyên liệu thô phù hợp có sẵn hay không.

Time (Thời Gian). Để xác định số ngày (làm việc 8 giờ mỗi ngày) cần để tạo một vật phẩm, hãy chia giá mua của nó tính bằng GP cho 10 (làm tròn phần lẻ lên thành một ngày). Ví dụ, bạn cần 5 ngày để tạo một Heavy Crossbow, được bán với giá 50 GP.

Nếu một vật phẩm cần nhiều ngày, các ngày đó không cần liên tục.

Các nhân vật có thể kết hợp nỗ lực để rút ngắn thời gian chế tạo. Chia thời gian cần để tạo một vật phẩm cho số nhân vật đang làm việc trên đó. Thông thường, chỉ một nhân vật khác có thể hỗ trợ bạn, nhưng GM có thể cho phép nhiều trợ lý hơn.

Brewing Potions of Healing (Pha Chế Potion of Healing)

Một nhân vật có proficiency với Herbalism Kit có thể tạo một Potion of Healing. Làm như vậy đòi hỏi dùng kit đó và 25 GP nguyên liệu thô trong suốt 1 ngày (8 giờ làm việc).

Scribing Spell Scrolls (Chép Spell Scroll)

Một spellcaster có thể chuyển một spell vào một cuộn giấy và tạo ra một Spell Scroll, dùng các quy tắc dưới đây.

Time and Cost (Thời Gian và Chi Phí). Việc chép một cuộn giấy tốn một lượng thời gian và tiền dựa trên level của spell, như trong bảng Spell Scroll Costs. Với mỗi ngày chép, bạn phải làm việc 8 giờ. Nếu một cuộn giấy cần nhiều ngày, các ngày đó không cần liên tục.

Prerequisites for the Scribe (Điều Kiện Tiên Quyết). Để chép một cuộn giấy, bạn phải có proficiency trong skill Arcana hoặc với Calligrapher’s Supplies và có spell đã chuẩn bị vào mỗi ngày chép. Bạn cũng phải có sẵn bất kỳ Material component nào spell yêu cầu; nếu spell tiêu thụ Material component của nó, chúng chỉ bị tiêu thụ khi bạn hoàn thành cuộn giấy. Spell trong cuộn giấy dùng spell save DC và spell attack bonus của bạn.

Cantrips (Cantrip). Nếu spell được chép là một cantrip, phiên bản trên cuộn giấy hoạt động như thể người thi triển ở level của bạn.

Spell Scroll Costs (Chi Phí Spell Scroll)

Spell LevelTimeCost
Cantrip1 ngày15 GP
11 ngày25 GP
23 ngày100 GP
35 ngày150 GP
410 ngày1.000 GP
525 ngày1.500 GP
640 ngày10.000 GP
750 ngày12.500 GP
860 ngày15.000 GP
9120 ngày50.000 GP