Rules Glossary (Từ Điển Luật Chơi)
Glossary Conventions (Quy Ước Từ Điển)
Từ điển này sử dụng các quy ước sau:
Tags in Brackets. Một số mục có một nhãn (tag) trong ngoặc vuông sau tên của mục, chẳng hạn “Attack [Action].” Một tag — Action, Area of Effect, Attitude, Condition, hoặc Hazard — cho biết một quy tắc thuộc về một nhóm quy tắc. Các tag này cũng có mục riêng trong từ điển.
“You.” Luật chơi — trong từ điển này và ở những nơi khác — thường nói về điều gì đó xảy ra với “bạn” trong thế giới trò chơi. “Bạn” đó ám chỉ creature hoặc object mà quy tắc áp dụng vào tại một thời điểm cụ thể trong lúc chơi. Ví dụ, “bạn” trong condition Prone là một creature hiện đang có condition đó.
See Also. Một số mục từ điển bao gồm phần “See Also” trỏ đến các mục khác trong từ điển, đến các phần khác của tài liệu này, hoặc cả hai.
Obsolete Terms. Từ điển chỉ chứa định nghĩa của các thuật ngữ luật hiện hành. Nếu bạn đang tìm một thuật ngữ từ phiên bản trước của luật fifth edition, hãy tham khảo mục lục.
Abbreviations. Các từ viết tắt được liệt kê dưới đây xuất hiện trong từ điển này và ở những nơi khác trong luật chơi.
| Viết tắt | Ý nghĩa | Viết tắt | Ý nghĩa |
|---|---|---|---|
| AC | Armor Class | M | Material component |
| C | Concentration | N | Neutral |
| CE | Chaotic Evil | NE | Neutral Evil |
| CG | Chaotic Good | NG | Neutral Good |
| Cha. | Charisma | NPC | Nonplayer character |
| CN | Chaotic Neutral | PB | Proficiency Bonus |
| Con. | Constitution | PP | Platinum Piece(s) |
| CP | Copper Piece(s) | R | Ritual |
| CR | Challenge Rating | S | Somatic component |
| DC | Difficulty Class | SP | Silver Piece(s) |
| Dex. | Dexterity | Str. | Strength |
| EP | Electrum Piece(s) | V | Verbal component |
| GM | Game Master | Wis. | Wisdom |
| GP | Gold Piece(s) | XP | Experience Point(s) |
| HP | Hit Point(s) | ||
| Int. | Intelligence | ||
| LE | Lawful Evil | ||
| LG | Lawful Good | ||
| LN | Lawful Neutral |
Rules Definitions (Định Nghĩa Luật)
Dưới đây là định nghĩa của nhiều quy tắc khác nhau.
Ability Check (Kiểm Tra Chỉ Số). Một ability check là một D20 Test thể hiện việc dùng một trong sáu ability — hoặc một skill cụ thể gắn với một ability — để vượt qua một thử thách. Xem thêm: “Playing the Game” (“D20 Tests” và “Proficiency”).
Ability Score and Modifier (Điểm Chỉ Số và Hệ Số Điều Chỉnh). Một creature có sáu ability score — Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, và Charisma — mỗi cái có một modifier tương ứng. Cộng modifier khi thực hiện một D20 Test với ability tương ứng hoặc khi một quy tắc yêu cầu bạn làm vậy. Xem thêm: “Playing the Game” (“The Six Abilities”).
Action (Hành Động). Trong turn của mình, bạn có thể thực hiện một action. Chọn action nào để thực hiện từ những action dưới đây hoặc từ các action đặc biệt do feature của bạn cung cấp. Xem thêm: “Playing the Game” (“Actions”). Các action này được định nghĩa ở nơi khác trong từ điển này: Attack, Dash, Disengage, Dodge, Help, Hide, Influence, Magic, Ready, Search, Study, Utilize.
Advantage (Lợi Thế). Nếu bạn có Advantage trên một D20 Test, hãy tung hai viên d20, và dùng kết quả cao hơn. Một lượt tung không thể bị ảnh hưởng bởi nhiều hơn một Advantage, và Advantage cùng Disadvantage trên cùng một lượt tung triệt tiêu lẫn nhau. Xem thêm: “Playing the Game” (“D20 Tests”).
Adventure (Cuộc Phiêu Lưu). Một adventure là một chuỗi các encounter. Một câu chuyện xuất hiện thông qua việc chơi chúng. Xem thêm: “Encounter.”
Alignment (Xu Hướng Đạo Đức). Alignment của một creature mô tả khái quát thái độ đạo đức và lý tưởng của nó. Alignment là sự kết hợp của hai yếu tố: một xác định đạo đức (good, evil, hoặc neutral), và yếu tố còn lại mô tả thái độ đối với trật tự (lawful, chaotic, hoặc neutral). Hai yếu tố này cho phép chín tổ hợp khả dĩ, chẳng hạn Lawful Good và Neutral Evil. Xem thêm: “Character Creation” (“Create Your Character”).
Ally (Đồng Minh). Một creature là đồng minh của bạn nếu nó là thành viên trong nhóm phiêu lưu của bạn, bạn của bạn, cùng phe với bạn trong combat, hoặc một creature mà luật chơi hoặc GM chỉ định là đồng minh của bạn.
Area of Effect (Khu Vực Hiệu Ứng). Mô tả của nhiều spell và feature khác quy định rằng chúng có một khu vực hiệu ứng, thường có một trong sáu hình dạng. Các hình dạng này được định nghĩa ở nơi khác trong từ điển này: Cone, Cube, Cylinder, Emanation, Line, Sphere.
Một khu vực hiệu ứng có một điểm xuất phát (point of origin), một vị trí từ đó năng lượng của hiệu ứng bùng phát. Luật cho mỗi hình dạng quy định cách đặt điểm xuất phát của nó. Nếu tất cả các đường thẳng kéo dài từ điểm xuất phát đến một vị trí trong khu vực hiệu ứng đều bị chặn, vị trí đó không được tính vào khu vực hiệu ứng. Để chặn một đường thẳng, một chướng ngại vật phải cung cấp Total Cover. Xem thêm: “Cover.”
Nếu người tạo ra một khu vực hiệu ứng đặt nó tại một điểm không nhìn thấy và một chướng ngại vật — chẳng hạn một bức tường — nằm giữa người tạo và điểm đó, điểm xuất phát hình thành ở phía gần của chướng ngại vật.
Armor Class (Chỉ Số Giáp). Một Armor Class (AC) là target number cho một attack roll. AC thể hiện việc đánh trúng một mục tiêu khó đến mức nào.
Cách tính base AC của bạn là 10 cộng với Dexterity modifier của bạn. Nếu một quy tắc cho bạn một cách tính base AC khác, bạn chọn cách tính nào để dùng; bạn không thể dùng nhiều hơn một cách. Xem thêm: “Attack Roll.”
Armor Training (Huấn Luyện Giáp). Armor training cho phép bạn dùng armor thuộc một danh mục nhất định mà không chịu các nhược điểm sau. Nếu bạn mặc Light, Medium, hoặc Heavy armor và không có training với nó, bạn có Disadvantage trên bất kỳ D20 Test nào liên quan đến Strength hoặc Dexterity, và bạn không thể thi triển spell. Nếu bạn dùng một Shield và không có training với nó, bạn không nhận bonus AC của nó. Xem thêm: “Disadvantage” và “Equipment” (“Armor”).
Attack [Action] (Tấn Công [Hành Động]). Khi thực hiện action Attack, bạn có thể thực hiện một attack roll bằng một weapon hoặc một Unarmed Strike.
Equipping and Unequipping a Weapon. Bạn có thể trang bị hoặc tháo trang bị một weapon khi thực hiện một cuộc tấn công như một phần của action này. Bạn làm vậy trước hoặc sau cuộc tấn công. Nếu trang bị một weapon trước một cuộc tấn công, bạn không cần dùng nó cho cuộc tấn công đó. Trang bị một weapon bao gồm rút nó ra khỏi vỏ hoặc nhặt nó lên. Tháo trang bị một weapon bao gồm tra vỏ, cất đi, hoặc thả nó.
Moving between Attacks. Nếu bạn di chuyển trong turn của mình và có một feature, chẳng hạn Extra Attack, cho bạn nhiều hơn một cuộc tấn công như một phần của action Attack, bạn có thể dùng một phần hoặc toàn bộ lượt di chuyển đó để di chuyển giữa các cuộc tấn công đó.
Attack Roll (Lượt Tấn Công). Một attack roll là một D20 Test thể hiện việc thực hiện một cuộc tấn công bằng một weapon, một Unarmed Strike, hoặc một spell. Xem thêm: “Playing the Game” (“D20 Tests”).
Attitude (Thái Độ) [Attitude]. Một quái vật có một thái độ ban đầu đối với một player character: Friendly, Hostile, hoặc Indifferent. Xem thêm: “Friendly,” “Hostile,” “Indifferent,” và “Influence.”
Attunement (Đồng Điệu). Một số magic item yêu cầu một creature phải hình thành một liên kết — gọi là Attunement — với chúng trước khi creature có thể dùng các thuộc tính phép thuật của item. Một creature có thể Attunement với tối đa ba magic item cùng lúc. Xem thêm: “Equipment” (“Magic Items”).
Blinded [Condition] (Bị Mù [Trạng Thái]). Khi có condition Blinded, bạn trải qua các hiệu ứng sau.
- Can’t See. Bạn không thể nhìn thấy và tự động thất bại trong bất kỳ ability check nào yêu cầu thị giác.
- Attacks Affected. Attack roll nhắm vào bạn có Advantage, và attack roll của bạn có Disadvantage.
Blindsight (Giác Quan Mù). Nếu có Blindsight, bạn có thể nhìn thấy trong một tầm cụ thể mà không cần dựa vào thị giác vật lý. Trong tầm đó, bạn có thể thấy bất cứ thứ gì không ở sau Total Cover ngay cả khi bạn có condition Blinded hoặc đang trong Darkness. Hơn nữa, trong tầm đó, bạn có thể thấy thứ gì đó có condition Invisible.
Bloodied (Rỉ Máu). Một creature Bloodied khi nó còn lại một nửa Hit Points trở xuống.
Bonus Action (Hành Động Phụ). Một Bonus Action là một action đặc biệt bạn có thể thực hiện trong cùng turn bạn thực hiện một action. Bạn không thể thực hiện nhiều hơn một Bonus Action trong một turn, và bạn chỉ có một Bonus Action để thực hiện nếu một quy tắc nói rõ như vậy. Xem thêm: “Playing the Game” (“Actions”).
Breaking Objects (Phá Hủy Vật Thể). Object có thể bị hư hại bởi các cuộc tấn công và một số spell, dùng các quy tắc dưới đây. Nếu một object cực kỳ dễ vỡ, GM có thể cho phép một creature phá hủy nó tự động bằng action Attack hoặc Utilize.
Armor Class. Bảng Object Armor Class gợi ý AC cho các chất liệu khác nhau.
| AC | Substance | AC | Substance |
|---|---|---|---|
| 11 | Cloth, paper, rope | 19 | Iron, steel |
| 13 | Crystal, glass, ice | 21 | Mithral |
| 15 | Wood | 23 | Adamantine |
| 17 | Stone |
Hit Points. Một object bị phá hủy khi nó có 0 Hit Points. Bảng Object Hit Points gợi ý Hit Points cho các object dễ vỡ và bền chắc có kích thước Large trở xuống. Để theo dõi Hit Points cho một object Huge hoặc Gargantuan, hãy chia nó thành các phần Large trở xuống, và theo dõi Hit Points của mỗi phần riêng biệt. GM quyết định liệu việc phá hủy một phần của một object có khiến toàn bộ vật đó sụp đổ hay không.
| Size | Fragile | Resilient |
|---|---|---|
| Tiny (bottle, lock) | 2 (1d4) | 5 (2d4) |
| Small (chest, lute) | 3 (1d6) | 10 (3d6) |
| Medium (barrel, chandelier) | 4 (1d8) | 18 (4d8) |
| Large (cart, dining table) | 5 (1d10) | 27 (5d10) |
Damage Types and Objects. Object có Immunity với damage Poison và Psychic. GM có thể quyết định rằng một số loại damage hiệu quả hơn hoặc kém hiệu quả hơn đối với một object. Ví dụ, damage Bludgeoning hiệu quả để đập vỡ đồ vật nhưng không hiệu quả để cắt giấy hoặc vải. Object có thể có Vulnerability với damage Fire.
Big Objects. Xem “Damage Threshold” — các object lớn, chẳng hạn tường lâu đài, có độ bền thêm được thể hiện bằng một ngưỡng damage.
No Ability Scores. Một object không có ability score trừ khi một quy tắc gán score cho object đó. Không có ability score, một object không thể thực hiện ability check, và nó thất bại trong tất cả saving throw.
Bright Light (Ánh Sáng Rực Rỡ). Bright Light là độ chiếu sáng bình thường. Xem thêm: “Playing the Game” (“Exploration”).
Burning [Hazard] (Bốc Cháy [Hiểm Họa]). Một creature hoặc object đang bốc cháy nhận 1d4 damage Fire vào đầu mỗi turn của nó. Như một action, bạn có thể dập tắt lửa trên bản thân bằng cách tự cho mình condition Prone và lăn trên mặt đất. Lửa cũng tắt nếu nó bị dội nước, nhấn chìm, hoặc bị bóp nghẹt.
Burrow Speed (Tốc Độ Đào Hang). Một creature có Burrow Speed có thể dùng speed đó để di chuyển qua cát, đất, bùn, hoặc băng. Creature không thể đào xuyên qua đá rắn trừ khi nó có một trait cho phép làm vậy. Xem thêm: “Speed.”
Campaign (Chiến Dịch). Một campaign là một chuỗi các adventure. Xem thêm: “Adventure.”
Cantrip (Cantrip). Một cantrip là một spell cấp độ 0, được thi triển mà không cần spell slot. Xem thêm: “Spells.”
Carrying Capacity (Khả Năng Mang Vác). Kích thước và Strength score của bạn xác định trọng lượng tối đa tính bằng pound mà bạn có thể mang, như trong bảng Carrying Capacity. Bảng cũng cho biết trọng lượng tối đa bạn có thể kéo, nâng, hoặc đẩy.
Khi kéo, nâng, hoặc đẩy trọng lượng vượt quá mức tối đa bạn có thể mang, Speed của bạn không thể vượt quá 5 feet.
| Creature Size | Carry | Drag/Lift/Push |
|---|---|---|
| Tiny | Str. × 7,5 lb. | Str. × 15 lb. |
| Small/Medium | Str. × 15 lb. | Str. × 30 lb. |
| Large | Str. × 30 lb. | Str. × 60 lb. |
| Huge | Str. × 60 lb. | Str. × 120 lb. |
| Gargantuan | Str. × 120 lb. | Str. × 240 lb. |
Challenge Rating (Cấp Độ Thử Thách). Challenge Rating (CR) tóm tắt mối đe dọa một quái vật gây ra cho một nhóm bốn player character. So sánh CR của một quái vật với level của các nhân vật. Nếu CR cao hơn, quái vật có khả năng là một mối nguy. Nếu CR thấp hơn, quái vật có khả năng ít đe dọa. Nhưng hoàn cảnh và số lượng player character có thể thay đổi đáng kể mức độ đe dọa của một quái vật trong thực tế chơi. “Gameplay Toolbox” (“Combat Encounters”) cung cấp hướng dẫn cho GM về việc dùng CR khi lên kế hoạch các encounter chiến đấu tiềm năng.
Character Sheet (Bảng Nhân Vật). Xem “Stat Block.” Một character sheet là một bản ghi trên giấy hoặc kỹ thuật số mà bạn dùng để theo dõi thông tin nhân vật của mình. Xem thêm: “Character Creation.”
Charmed [Condition] (Bị Mê Hoặc [Trạng Thái]). Khi có condition Charmed từ một charmer (kẻ mê hoặc), bạn trải qua các hiệu ứng sau.
- Can’t Harm the Charmer. Bạn không thể tấn công charmer hoặc nhắm vào charmer bằng các khả năng gây hại hoặc hiệu ứng phép thuật.
- Social Advantage. Charmer có Advantage trên bất kỳ ability check nào để tương tác xã hội với bạn.
Climbing (Leo Trèo). Khi đang leo trèo, mỗi foot di chuyển tốn thêm 1 foot (2 foot thêm trong Difficult Terrain). Bạn bỏ qua chi phí thêm này nếu bạn có Climb Speed và dùng nó để leo.
Tùy GM, leo lên một bề mặt trơn trượt hoặc ít chỗ bám có thể cần một DC 15 Strength (Athletics) check thành công.
Climb Speed (Tốc Độ Leo Trèo). Một Climb Speed có thể được dùng thay cho Speed để leo lên một bề mặt thẳng đứng mà không tốn thêm movement thường liên quan đến việc leo trèo. Xem thêm: “Climbing” và “Speed.”
Concentration (Tập Trung). Một số spell và hiệu ứng khác yêu cầu Concentration để duy trì hoạt động, như quy định trong mô tả của chúng. Nếu người tạo ra hiệu ứng mất Concentration, hiệu ứng kết thúc. Nếu hiệu ứng có thời lượng tối đa, mô tả của hiệu ứng quy định người tạo có thể tập trung vào nó trong bao lâu: tối đa 1 phút, 1 giờ, hoặc một thời lượng khác. Người tạo có thể kết thúc Concentration bất cứ lúc nào (không cần action). Các yếu tố sau phá vỡ Concentration.
- Another Effect. Bạn mất Concentration trên một hiệu ứng ngay khi bắt đầu thi triển một spell yêu cầu Concentration hoặc kích hoạt một hiệu ứng khác yêu cầu Concentration.
- Damage. Nếu bạn nhận damage, bạn phải thành công trong một Constitution saving throw để duy trì Concentration. DC bằng 10 hoặc một nửa lượng damage nhận được (làm tròn xuống), tùy số nào cao hơn, tối đa DC 30.
- Incapacitated or Dead. Concentration của bạn kết thúc nếu bạn có condition Incapacitated hoặc bạn chết.
Condition (Trạng Thái). Một condition là một trạng thái trò chơi tạm thời. Định nghĩa của một condition cho biết nó ảnh hưởng đến người nhận như thế nào, và nhiều quy tắc khác nhau định nghĩa cách kết thúc một condition. Từ điển này định nghĩa các condition sau: Blinded, Charmed, Deafened, Exhaustion, Frightened, Grappled, Incapacitated, Invisible, Paralyzed, Petrified, Poisoned, Prone, Restrained, Stunned, Unconscious.
Một condition không cộng dồn với chính nó; một người nhận hoặc có một condition hoặc không. Condition Exhaustion là một ngoại lệ đối với quy tắc đó.
Cone [Area of Effect] (Hình Nón [Khu Vực Hiệu Ứng]). Một Cone là một khu vực hiệu ứng mở rộng theo đường thẳng từ một điểm xuất phát theo hướng người tạo chọn. Chiều rộng của một Cone tại bất kỳ điểm nào dọc theo chiều dài của nó bằng khoảng cách của điểm đó từ điểm xuất phát. Ví dụ, một Cone rộng 15 feet tại một điểm dọc theo chiều dài của nó cách điểm xuất phát 15 feet. Hiệu ứng tạo ra một Cone quy định chiều dài tối đa của nó.
Điểm xuất phát của một Cone không được tính vào khu vực hiệu ứng trừ khi người tạo quyết định khác.
Cover (Vật Che Chắn). Cover cung cấp một mức độ bảo vệ cho một mục tiêu đứng sau nó. Có ba mức độ cover, mỗi mức mang lại một lợi ích khác nhau cho mục tiêu: Half Cover (bonus +2 vào AC và Dexterity saving throw), Three-Quarters Cover (bonus +5 vào AC và Dexterity saving throw), và Total Cover (không thể bị nhắm mục tiêu trực tiếp). Nếu đứng sau nhiều hơn một mức độ cover, mục tiêu chỉ hưởng lợi từ mức độ bảo vệ nhất. Xem thêm: “Playing the Game” (“Combat”).
Crawling (Bò). Khi đang bò, mỗi foot di chuyển tốn thêm 1 foot (2 foot thêm trong Difficult Terrain). Xem thêm: “Speed.”
Creature (Sinh Vật). Bất kỳ thực thể nào trong trò chơi, kể cả nhân vật của người chơi, đều là một creature. Xem thêm: “Creature Type.”
Creature Type (Loại Sinh Vật). Mỗi creature, kể cả mỗi player character, có một tag trong luật xác định loại creature nó là. Hầu hết player character thuộc loại Humanoid. Đây là các creature type của trò chơi: Aberration, Beast, Celestial, Construct, Dragon, Elemental, Fey, Fiend, Giant, Humanoid, Monstrosity, Ooze, Plant, Undead.
Các loại này không có quy tắc riêng, nhưng một số quy tắc trong trò chơi ảnh hưởng đến các creature thuộc loại nhất định theo những cách khác nhau.
Critical Hit (Đòn Chí Mạng). Nếu bạn tung ra 20 trên d20 cho một attack roll, bạn ghi được một Critical Hit, và cuộc tấn công trúng bất kể modifier hay AC của mục tiêu. Một Critical Hit cho phép bạn tung thêm xúc xắc cho damage của cuộc tấn công nhắm vào mục tiêu. Tung tất cả xúc xắc damage của cuộc tấn công hai lần và cộng chúng lại. Sau đó cộng bất kỳ modifier liên quan nào. Xem thêm: “Playing the Game” (“Damage and Healing”).
Cube [Area of Effect] (Hình Khối [Khu Vực Hiệu Ứng]). Một Cube là một khu vực hiệu ứng mở rộng theo đường thẳng từ một điểm xuất phát nằm ở bất kỳ đâu trên một mặt của Cube. Hiệu ứng tạo ra một Cube quy định kích thước của nó, là độ dài của mỗi cạnh.
Điểm xuất phát của một Cube không được tính vào khu vực hiệu ứng trừ khi người tạo quyết định khác.
Curses (Lời Nguyền). Một số hiệu ứng trò chơi nguyền rủa một creature hoặc object. Hiệu ứng tạo ra lời nguyền định nghĩa lời nguyền đó làm gì. Lời nguyền có thể được gỡ bỏ bằng spell Remove Curse và Greater Restoration hoặc phép thuật khác nói rõ kết thúc lời nguyền.
Cylinder [Area of Effect] (Hình Trụ [Khu Vực Hiệu Ứng]). Một Cylinder là một khu vực hiệu ứng mở rộng theo đường thẳng từ một điểm xuất phát nằm ở tâm của mặt tròn trên cùng hoặc dưới cùng của Cylinder. Hiệu ứng tạo ra một Cylinder quy định bán kính của đáy Cylinder và chiều cao của Cylinder.
Điểm xuất phát của một Cylinder được tính vào khu vực hiệu ứng.
D20 Test (Phép Thử D20). D20 Test bao gồm ba lượt tung d20 chính của trò chơi: ability check, attack roll, và saving throw. Nếu điều gì đó trong trò chơi ảnh hưởng đến D20 Test, nó ảnh hưởng đến cả ba loại lượt tung này. GM quyết định liệu một D20 Test có cần thiết trong một hoàn cảnh nhất định hay không. Xem thêm: “Playing the Game” (“D20 Tests”).
Damage (Sát Thương). Damage thể hiện tổn hại khiến một creature hoặc object mất Hit Points.
Damage Roll (Lượt Tung Sát Thương). Một damage roll là một lượt tung xúc xắc, được điều chỉnh bởi bất kỳ modifier áp dụng nào, gây damage lên một mục tiêu. Xem thêm: “Playing the Game” (“Damage and Healing”).
Damage Threshold (Ngưỡng Sát Thương). Một creature hoặc object có ngưỡng damage có Immunity với tất cả damage trừ khi nó nhận một lượng damage từ một cuộc tấn công hoặc hiệu ứng duy nhất bằng hoặc lớn hơn ngưỡng damage của nó, trong trường hợp đó nó nhận toàn bộ lượng damage đó. Bất kỳ damage nào không đạt hoặc vượt ngưỡng damage đều bề mặt và không làm giảm Hit Points. Ví dụ, nếu một object có ngưỡng damage 10, object không nhận damage nếu bị gây 9 damage, vì damage đó không vượt ngưỡng. Nếu cùng object đó bị gây 11 damage, nó nhận toàn bộ lượng damage đó.
Damage Types (Loại Sát Thương). Các cuộc tấn công và hiệu ứng gây hại khác gây các loại damage khác nhau. Damage type không có quy tắc riêng, nhưng các quy tắc khác, chẳng hạn Resistance, dựa vào các loại này. Bảng Damage Types đưa ra ví dụ để giúp GM gán một loại cho một hiệu ứng mới.
| Type | Examples |
|---|---|
| Acid | Chất lỏng ăn mòn, enzyme tiêu hóa |
| Bludgeoning | Vật cùn, siết chặt, ngã |
| Cold | Nước đóng băng, luồng khí lạnh |
| Fire | Ngọn lửa, nhiệt độ không chịu nổi |
| Force | Năng lượng phép thuật thuần túy |
| Lightning | Điện |
| Necrotic | Năng lượng rút cạn sự sống |
| Piercing | Nanh vuốt, vật đâm xuyên |
| Poison | Khí độc, nọc độc |
| Psychic | Năng lượng hủy hoại tâm trí |
| Radiant | Năng lượng thiêng liêng, bức xạ thiêu đốt |
| Slashing | Móng vuốt, vật cắt |
| Thunder | Âm thanh chấn động |
Darkness (Bóng Tối). Một khu vực Darkness bị Heavily Obscured. Xem thêm: “Heavily Obscured” và “Playing the Game” (“Exploration”).
Darkvision (Thị Giác Bóng Tối). Nếu có Darkvision, bạn có thể nhìn trong Dim Light trong một tầm nhất định như thể đó là Bright Light và trong Darkness trong cùng tầm đó như thể đó là Dim Light. Bạn chỉ phân biệt màu sắc trong Darkness đó dưới dạng các sắc thái xám. Xem thêm: “Playing the Game” (“Exploration”).
Dash [Action] (Lao Nhanh [Hành Động]). Khi thực hiện action Dash, bạn nhận thêm movement cho turn hiện tại. Mức tăng bằng Speed của bạn sau khi áp dụng bất kỳ modifier nào. Với Speed 30 feet, ví dụ, bạn có thể di chuyển tối đa 60 feet trong turn của mình nếu Dash. Nếu Speed 30 feet của bạn bị giảm xuống 15 feet, bạn có thể di chuyển tối đa 30 feet trong turn này nếu Dash.
Nếu bạn có một speed đặc biệt, chẳng hạn Fly Speed hoặc Swim Speed, bạn có thể dùng speed đó thay vì Speed khi thực hiện action này. Bạn chọn speed nào để dùng mỗi lần thực hiện nó. Xem thêm: “Speed.”
Dead (Đã Chết). Một creature đã chết có 0 Hit Points và không thể phục hồi chúng trừ khi nó được hồi sinh trước bằng phép thuật, chẳng hạn spell Raise Dead hoặc Revivify. Khi một spell như vậy được thi triển, linh hồn biết ai đang thi triển nó và có thể từ chối. Linh hồn của một creature đã chết đã rời khỏi thân xác và đến các Outer Plane, và việc hồi sinh creature đòi hỏi gọi linh hồn quay lại.
Nếu creature trở lại sự sống, hiệu ứng hồi sinh xác định Hit Points hiện tại của creature. Trừ khi có ghi chú khác, creature trở lại sự sống với bất kỳ condition, bệnh dịch phép thuật, hoặc lời nguyền nào đang ảnh hưởng đến nó khi chết nếu thời lượng của các hiệu ứng đó vẫn còn hiệu lực. Nếu creature chết với bất kỳ level Exhaustion nào, nó trở lại với ít hơn 1 level. Nếu creature có Attunement với một hoặc nhiều magic item, nó không còn attune với chúng nữa.
Deafened [Condition] (Bị Điếc [Trạng Thái]). Khi có condition Deafened, bạn trải qua hiệu ứng sau.
- Can’t Hear. Bạn không thể nghe và tự động thất bại trong bất kỳ ability check nào yêu cầu thính giác.
Death Saving Throw (Lượt Cứu Trước Cái Chết). Một player character phải thực hiện một Death Saving Throw (còn gọi là Death Save) nếu họ bắt đầu turn của mình với 0 Hit Points. Xem thêm: “Playing the Game” (“Damage and Healing”).
Dehydration [Hazard] (Mất Nước [Hiểm Họa]). Một creature cần một lượng nước mỗi ngày dựa trên kích thước của nó, như trong bảng Water Needs per Day. Một creature uống ít hơn một nửa lượng nước cần thiết cho một ngày nhận 1 level Exhaustion vào cuối ngày đó. Exhaustion do mất nước gây ra không thể được loại bỏ cho đến khi creature uống đủ lượng nước cần thiết cho một ngày. Xem thêm: “Exhaustion.”
| Size | Water | Size | Water |
|---|---|---|---|
| Tiny | 1/4 gallon | Large | 4 gallons |
| Small | 1 gallon | Huge | 16 gallons |
| Medium | 1 gallon | Gargantuan | 64 gallons |
Difficult Terrain (Địa Hình Khó Khăn). Nếu một không gian là Difficult Terrain, mỗi foot di chuyển trong không gian đó tốn thêm 1 foot. Ví dụ, di chuyển 5 feet qua Difficult Terrain tốn 10 feet movement. Difficult Terrain không cộng dồn; một không gian hoặc là Difficult Terrain hoặc không.
Một không gian là Difficult Terrain nếu không gian đó chứa bất kỳ điều nào sau đây:
- Một creature không phải Tiny hoặc nhỏ hơn tương tự đồng minh của bạn
- Đồ nội thất có kích thước phù hợp cho creature bằng hoặc lớn hơn kích thước của bạn
- Tuyết dày, băng, đống đổ nát, hoặc cây bụi rậm
- Chất lỏng sâu từ ống chân đến eo
- Một khe hở hẹp có kích thước phù hợp cho creature nhỏ hơn bạn một cấp
- Một độ dốc 20 độ trở lên
Difficulty Class (Cấp Độ Khó). Một Difficulty Class (DC) là target number cho một ability check hoặc một saving throw. Xem thêm: “Playing the Game” (“D20 Tests”).
Dim Light (Ánh Sáng Mờ). Một khu vực có Dim Light bị Lightly Obscured. Xem thêm: “Lightly Obscured” và “Playing the Game” (“Exploration”).
Disadvantage (Bất Lợi). Nếu bạn có Disadvantage trên một D20 Test, hãy tung hai viên d20 và dùng kết quả thấp hơn. Một lượt tung không thể bị ảnh hưởng bởi nhiều hơn một Disadvantage, và Advantage cùng Disadvantage trên cùng một lượt tung triệt tiêu lẫn nhau. Xem thêm: “Playing the Game” (“D20 Tests”).
Disengage [Action] (Rút Lui [Hành Động]). Nếu thực hiện action Disengage, việc di chuyển của bạn không kích hoạt Opportunity Attack trong phần còn lại của turn hiện tại.
Dodge [Action] (Né Tránh [Hành Động]). Nếu thực hiện action Dodge, bạn nhận các lợi ích sau: cho đến khi bắt đầu turn tiếp theo của bạn, bất kỳ attack roll nào nhắm vào bạn có Disadvantage nếu bạn có thể nhìn thấy kẻ tấn công, và bạn thực hiện Dexterity saving throw với Advantage.
Bạn mất các lợi ích này nếu bạn có condition Incapacitated hoặc nếu Speed của bạn bằng 0.
Emanation [Area of Effect] (Vùng Tỏa [Khu Vực Hiệu Ứng]). Một Emanation là một khu vực hiệu ứng mở rộng theo đường thẳng từ một creature hoặc object theo mọi hướng. Hiệu ứng tạo ra một Emanation quy định khoảng cách nó mở rộng.
Một Emanation di chuyển cùng creature hoặc object là nguồn gốc của nó trừ khi nó là một hiệu ứng tức thời hoặc đứng yên.
Nguồn gốc của một Emanation (creature hoặc object) không được tính vào khu vực hiệu ứng trừ khi người tạo quyết định khác.
Encounter (Cuộc Chạm Trán). Một encounter là một cảnh trong adventure thuộc về ít nhất một trong ba trụ cột của trò chơi: social interaction, exploration, hoặc combat. Xem thêm: “Playing the Game” (“Social Interaction,” “Exploration,” và “Combat”).
Enemy (Kẻ Địch). Một creature là kẻ địch của bạn nếu nó chiến đấu chống lại bạn trong combat, tích cực hành động để gây hại cho bạn, hoặc được luật chơi hay GM chỉ định là kẻ địch của bạn.
Exhaustion [Condition] (Kiệt Sức [Trạng Thái]). Khi có condition Exhaustion, bạn trải qua các hiệu ứng sau.
- Exhaustion Levels. Condition này cộng dồn. Mỗi lần bị ảnh hưởng bởi nó, bạn nhận 1 level Exhaustion. Bạn chết nếu level Exhaustion của bạn là 6.
- D20 Tests Affected. Khi thực hiện một D20 Test, kết quả tung bị giảm 2 lần level Exhaustion của bạn.
- Speed Reduced. Speed của bạn bị giảm một số feet bằng 5 lần level Exhaustion của bạn.
- Removing Exhaustion. Hoàn thành một Long Rest loại bỏ 1 level Exhaustion của bạn. Khi level Exhaustion của bạn đạt 0, condition kết thúc.
Experience Points (Điểm Kinh Nghiệm). Khi vượt qua thử thách và hoàn thành các cuộc phiêu lưu, nhân vật kiếm được Experience Points (XP), được trao bởi Game Master. Khi tổng XP của một nhân vật vượt qua một số ngưỡng nhất định, level của nhân vật tăng lên. Xem thêm: “Level Advancement.”
Expertise (Chuyên Sâu). Expertise là một feature tăng cường việc bạn sử dụng một skill proficiency. Khi thực hiện một ability check với một skill proficiency mà bạn có Expertise, Proficiency Bonus của bạn được nhân đôi cho check đó trừ khi bonus đã được nhân đôi bởi một feature khác.
Nếu nhận Expertise, bạn nhận nó trong một skill mà bạn có proficiency. Bạn không thể có Expertise trong cùng một skill proficiency nhiều hơn một lần. Xem thêm: “Playing the Game” (“Proficiency”).
Falling [Hazard] (Ngã [Hiểm Họa]). Một creature ngã nhận 1d6 damage Bludgeoning vào cuối cú ngã cho mỗi 10 feet nó rơi, tối đa 20d6. Khi creature tiếp đất, nó có condition Prone trừ khi nó tránh được mọi damage từ cú ngã.
Một creature ngã vào nước hoặc chất lỏng khác có thể dùng Reaction của mình để thực hiện một DC 15 Strength (Athletics) hoặc Dexterity (Acrobatics) check để chạm bề mặt bằng đầu hoặc chân trước. Nếu check thành công, bất kỳ damage nào từ cú ngã bị giảm một nửa.
Flying (Bay). Nhiều hiệu ứng cho phép một creature bay. Khi đang bay, bạn rơi xuống nếu bạn có condition Incapacitated hoặc Prone hoặc Fly Speed của bạn giảm xuống 0. Bạn có thể ở trên không trong những trường hợp đó nếu bạn có thể bay lơ lửng. Xem thêm: “Falling” và “Fly Speed.”
Fly Speed (Tốc Độ Bay). Một Fly Speed có thể được dùng để di chuyển qua không trung. Khi có Fly Speed, bạn có thể ở trên không cho đến khi bạn tiếp đất, rơi, hoặc chết. Xem thêm: “Flying” và “Speed.”
Friendly [Attitude] (Thân Thiện [Thái Độ]). Một creature Friendly nhìn nhận bạn một cách thiện cảm. Bạn có Advantage trên một ability check để gây ảnh hưởng lên một creature Friendly. Xem thêm: “Influence.”
Frightened [Condition] (Bị Sợ Hãi [Trạng Thái]). Khi có condition Frightened từ nguồn gây sợ hãi, bạn trải qua các hiệu ứng sau.
- Ability Checks and Attacks Affected. Bạn có Disadvantage trên ability check và attack roll trong khi nguồn gây sợ hãi nằm trong đường ngắm.
- Can’t Approach. Bạn không thể tự nguyện di chuyển lại gần nguồn gây sợ hãi.
Grappled [Condition] (Bị Vật Lộn [Trạng Thái]). Khi có condition Grappled, bạn trải qua các hiệu ứng sau.
- Speed 0. Speed của bạn bằng 0 và không thể tăng.
- Attacks Affected. Bạn có Disadvantage trên attack roll nhắm vào bất kỳ mục tiêu nào khác ngoài kẻ vật lộn (grappler).
- Movable. Grappler có thể kéo hoặc mang bạn khi nó di chuyển, nhưng mỗi foot di chuyển tốn nó thêm 1 foot trừ khi bạn là Tiny hoặc nhỏ hơn nó từ hai cấp trở lên.
Grappling (Vật Lộn). Một creature có thể grapple một creature khác. Các nhân vật thường grapple bằng cách dùng một Unarmed Strike. Nhiều quái vật có các cuộc tấn công đặc biệt cho phép chúng nhanh chóng grapple con mồi. Tuy nhiên một grapple được khởi xướng, nó tuân theo các quy tắc sau. Xem thêm: “Unarmed Strike” và “Grappled.”
- One Grapple per Hand. Grapple một creature thành công cho nó condition Grappled. Một creature phải có một tay rảnh để grapple một creature khác. Một số stat block và hiệu ứng trò chơi cho phép một creature grapple bằng một xúc tu, hàm, hoặc bộ phận cơ thể khác. Dù dùng bộ phận nào, kẻ grapple chỉ có thể grapple một creature tại một thời điểm bằng bộ phận đó, và kẻ grapple không thể dùng bộ phận đó để nhắm một creature khác trừ khi nó kết thúc grapple.
- Ending the Grapple Condition. Một creature bị Grappled có thể dùng action của mình để thực hiện một Strength (Athletics) hoặc Dexterity (Acrobatics) check chống lại escape DC của grapple, kết thúc condition trên bản thân nếu thành công. Condition cũng kết thúc nếu kẻ grapple có condition Incapacitated hoặc nếu khoảng cách giữa mục tiêu bị Grappled và kẻ grapple vượt quá tầm của grapple. Ngoài ra, kẻ grapple có thể thả mục tiêu bất cứ lúc nào (không cần action).
Hazard (Hiểm Họa). Một hazard là một nguy hiểm từ môi trường. Xem thêm: “Burning,” “Dehydration,” “Falling,” “Malnutrition,” và “Suffocation.”
Healing (Chữa Trị). Healing là cách bạn phục hồi Hit Points. Xem thêm: “Playing the Game” (“Damage and Healing”).
Heavily Obscured (Bị Che Khuất Nặng). Bạn có condition Blinded khi cố nhìn thứ gì đó trong một không gian Heavily Obscured. Xem thêm: “Blinded,” “Darkness,” và “Playing the Game” (“Exploration”).
Help [Action] (Trợ Giúp [Hành Động]). Khi thực hiện action Help, bạn làm một trong các việc sau.
- Ability Check. Chọn một trong các skill hoặc tool proficiency của bạn và một đồng minh đang ở đủ gần để bạn hỗ trợ bằng lời nói hoặc thể chất khi họ thực hiện một ability check. Đồng minh đó có Advantage trên ability check tiếp theo họ thực hiện với skill hoặc tool đã chọn. Lợi ích này hết hạn nếu đồng minh không dùng nó trước khi bắt đầu turn tiếp theo của bạn. GM có quyền quyết định cuối cùng liệu sự hỗ trợ của bạn có khả thi hay không.
- Attack Roll. Bạn tạm thời làm phân tâm một kẻ địch trong vòng 5 feet của bạn, cho Advantage vào attack roll tiếp theo của một trong các đồng minh của bạn nhắm vào kẻ địch đó. Lợi ích này hết hạn vào đầu turn tiếp theo của bạn.
Heroic Inspiration (Cảm Hứng Anh Hùng). Nếu bạn (một player character) có Heroic Inspiration, bạn có thể dùng nó để tung lại bất kỳ xúc xắc nào ngay sau khi tung, và bạn phải dùng kết quả mới.
Nếu bạn nhận Heroic Inspiration nhưng đã có sẵn, nó bị mất trừ khi bạn trao nó cho một player character chưa có nó.
Hide [Action] (Ẩn Nấp [Hành Động]). Với action Hide, bạn cố ẩn mình. Để làm vậy, bạn phải thành công trong một DC 15 Dexterity (Stealth) check trong khi bạn đang Heavily Obscured hoặc ở sau Three-Quarters Cover hay Total Cover, và bạn phải nằm ngoài đường ngắm của bất kỳ kẻ địch nào; nếu bạn có thể nhìn thấy một creature, bạn có thể biết liệu nó có thể nhìn thấy bạn hay không.
Nếu check thành công, bạn có condition Invisible trong khi ẩn nấp. Ghi lại tổng điểm check của bạn, đó là DC để một creature tìm ra bạn bằng một Wisdom (Perception) check.
Bạn ngừng ẩn nấp ngay sau khi bất kỳ điều nào sau đây xảy ra: bạn tạo ra âm thanh lớn hơn tiếng thì thầm, một kẻ địch tìm ra bạn, bạn thực hiện một attack roll, hoặc bạn thi triển một spell có thành phần Verbal.
High Jump (Nhảy Cao). Khi thực hiện một High Jump, bạn nhảy lên không trung một số feet bằng 3 cộng Strength modifier của bạn (tối thiểu 0 feet) nếu bạn di chuyển ít nhất 10 feet trên bộ ngay trước cú nhảy. Khi thực hiện một High Jump đứng yên, bạn chỉ có thể nhảy một nửa khoảng cách đó. Dù thế nào, mỗi foot của cú nhảy tốn một foot movement.
Bạn có thể vươn tay lên một nửa chiều cao của bạn trong khi nhảy. Vì vậy, bạn có thể chạm tới một khoảng cách bằng chiều cao của cú nhảy cộng 1½ lần chiều cao của bạn.
Hit Point Dice (Xúc Xắc Máu). Hit Point Dice, hay gọi tắt là Hit Dice, giúp xác định Hit Point maximum của một player character, như giải thích trong “Character Creation.” Hầu hết quái vật cũng có Hit Dice. Một creature có thể dùng Hit Dice trong một Short Rest để phục hồi Hit Points. Xem thêm: “Short Rest.”
Hit Points (Điểm Sinh Lực). Hit Points (HP) là thước đo mức độ khó để giết hoặc phá hủy một creature hay object. Damage làm giảm Hit Points, và healing khôi phục chúng. Bạn không thể có nhiều Hit Points hơn Hit Point maximum của mình, và bạn không thể có ít hơn 0. Xem thêm: “Breaking Objects” và “Playing the Game” (“Damage and Healing”).
Hostile [Attitude] (Thù Địch [Thái Độ]). Một creature Hostile nhìn nhận bạn một cách tiêu cực. Bạn có Disadvantage trên một ability check để gây ảnh hưởng lên một creature Hostile. Xem thêm: “Influence.”
Hover (Bay Lơ Lửng). Một số creature có thể bay lơ lửng, như ghi chú trong stat block của chúng, và một số spell và hiệu ứng khác cho khả năng bay lơ lửng. Bay lơ lửng trong khi bay ngăn bạn khỏi bị rơi trong một số hoàn cảnh nhất định. Xem thêm: “Flying.”
Illusions (Ảo Ảnh). Spell và các hiệu ứng khác đôi khi tạo ra ảo ảnh phép thuật. Một hiệu ứng như vậy định nghĩa ảo ảnh làm gì và nó đánh lừa giác quan hay khả năng tinh thần nào.
Nếu một ảo ảnh hiện ra trong không gian, ảo ảnh phi vật chất và không trọng lượng, nhưng nó dường như bị ảnh hưởng bởi môi trường như thể ảo ảnh là thật trừ khi hiệu ứng tạo ra nó quy định khác. Ví dụ, một ảo ảnh thị giác của một creature đổ bóng và phản chiếu, và gió dường như ảnh hưởng đến creature ảo ảnh. Tương tự, một ảo ảnh âm thanh vang vọng trong một không gian có tiếng vang.
Immunity (Miễn Nhiễm). Nếu bạn có Immunity với một loại damage hoặc một condition, nó không ảnh hưởng đến bạn theo bất kỳ cách nào.
Improvised Weapons (Weapon Tạm Bợ). Một improvised weapon là một object được cầm dùng làm weapon tạm thời, chẳng hạn thủy tinh vỡ, chân bàn, hoặc chảo rán. Một Simple hoặc Martial weapon cũng được tính là improvised weapon nếu nó được dùng theo cách trái với thiết kế của nó; nếu bạn dùng một Ranged weapon để thực hiện một melee attack hoặc ném một Melee weapon không có thuộc tính Thrown, weapon đó được tính là một improvised weapon. Một improvised weapon tuân theo các quy tắc dưới đây.
- Proficiency. Đừng cộng Proficiency Bonus của bạn vào attack roll với một improvised weapon.
- Damage. Nếu trúng, weapon gây 1d4 damage thuộc một loại GM cho là phù hợp với object đó.
- Range. Nếu bạn ném weapon, nó có tầm bình thường 20 feet và tầm xa 60 feet.
- Equivalent Weapon. Nếu một improvised weapon giống với một Simple hoặc Martial weapon, GM có thể nói nó hoạt động như weapon đó và dùng luật của weapon đó. Ví dụ, GM có thể coi một chân bàn như một Club.
Incapacitated [Condition] (Mất Khả Năng [Trạng Thái]). Khi có condition Incapacitated, bạn trải qua các hiệu ứng sau.
- Inactive. Bạn không thể thực hiện bất kỳ action, Bonus Action, hoặc Reaction nào.
- No Concentration. Concentration của bạn bị phá vỡ.
- Speechless. Bạn không thể nói.
- Surprised. Nếu bạn Incapacitated khi tung Initiative, bạn có Disadvantage trên lượt tung.
Indifferent [Attitude] (Thờ Ơ [Thái Độ]). Một creature Indifferent không có mong muốn giúp đỡ hay cản trở bạn. Indifferent là thái độ mặc định của một quái vật. Xem thêm: “Influence.”
Influence [Action] (Gây Ảnh Hưởng [Hành Động]). Với action Influence, bạn thúc giục một quái vật làm điều gì đó. Mô tả hoặc nhập vai cách bạn đang giao tiếp với quái vật. Bạn đang cố lừa dối, đe dọa, giải trí, hay nhẹ nhàng thuyết phục? GM sau đó xác định liệu quái vật cảm thấy sẵn lòng, không sẵn lòng, hay do dự do tương tác của bạn; quyết định này xác lập liệu một ability check có cần thiết hay không, như giải thích dưới đây.
- Willing. Nếu sự thúc giục của bạn phù hợp với mong muốn của quái vật, không cần ability check; quái vật đáp ứng yêu cầu của bạn theo cách nó thích.
- Unwilling. Nếu sự thúc giục của bạn khiến quái vật ghê tởm hoặc trái với alignment của nó, không cần ability check; nó không tuân theo.
- Hesitant. Nếu bạn thúc giục quái vật làm điều gì đó mà nó do dự, bạn phải thực hiện một ability check, bị ảnh hưởng bởi thái độ của quái vật: Indifferent, Friendly, hoặc Hostile, mỗi loại được định nghĩa trong từ điển này. Bảng Influence Checks gợi ý ability check nào để thực hiện dựa trên cách bạn tương tác với quái vật. GM chọn check, có DC mặc định bằng 15 hoặc Intelligence score của quái vật, tùy số nào cao hơn. Nếu check thành công, quái vật làm theo yêu cầu. Nếu check thất bại, bạn phải chờ 24 giờ (hoặc một thời lượng do GM đặt ra) trước khi thúc giục nó theo cùng cách lần nữa.
Influence Checks
| Ability Check | Interaction |
|---|---|
| Charisma (Deception) | Lừa dối một quái vật hiểu bạn |
| Charisma (Intimidation) | Đe dọa một quái vật |
| Charisma (Performance) | Giải trí cho một quái vật |
| Charisma (Persuasion) | Thuyết phục một quái vật hiểu bạn |
| Wisdom (Animal Handling) | Nhẹ nhàng dụ dỗ một Beast hoặc Monstrosity |
Initiative (Thứ Tự Hành Động). Initiative xác định thứ tự các turn trong combat. Luật combat trong “Playing the Game” giải thích cách tung Initiative.
Đôi khi một GM có thể để các combatant dùng Initiative score của họ thay vì tung Initiative. Initiative score của bạn bằng 10 cộng Dexterity modifier của bạn. Nếu bạn có Advantage trên Initiative roll, hãy tăng Initiative score của bạn thêm 5. Nếu bạn có Disadvantage trên các lượt tung đó, hãy giảm score đó đi 5. Xem thêm: “Playing the Game” (“Combat”).
Invisible [Condition] (Vô Hình [Trạng Thái]). Khi có condition Invisible, bạn trải qua các hiệu ứng sau.
- Surprise. Nếu bạn Invisible khi tung Initiative, bạn có Advantage trên lượt tung.
- Concealed. Bạn không bị ảnh hưởng bởi bất kỳ hiệu ứng nào yêu cầu mục tiêu của nó phải được nhìn thấy trừ khi người tạo hiệu ứng có thể nào đó nhìn thấy bạn. Bất kỳ trang bị nào bạn đang mặc hoặc mang theo cũng bị che giấu.
- Attacks Affected. Attack roll nhắm vào bạn có Disadvantage, và attack roll của bạn có Advantage. Nếu một creature bằng cách nào đó có thể nhìn thấy bạn, bạn không nhận lợi ích này chống lại creature đó.
Jumping (Nhảy). Khi bạn nhảy, bạn thực hiện hoặc một Long Jump (theo chiều ngang) hoặc một High Jump (theo chiều dọc). Xem thêm: “Long Jump” và “High Jump.”
Knocking Out a Creature (Hạ Gục Một Sinh Vật). Khi bạn sắp giảm một creature xuống 0 Hit Points bằng một melee attack, bạn có thể thay vào đó giảm creature đó xuống 1 Hit Point. Creature sau đó có condition Unconscious và bắt đầu một Short Rest. Creature vẫn Unconscious cho đến khi nó phục hồi bất kỳ Hit Points nào hoặc cho đến khi ai đó dùng một action để sơ cứu nó, cần một DC 10 Wisdom (Medicine) check thành công.
Lightly Obscured (Bị Che Khuất Nhẹ). Bạn có Disadvantage trên Wisdom (Perception) check để nhìn thấy thứ gì đó trong một không gian Lightly Obscured. Xem thêm: “Dim Light” và “Playing the Game” (“Exploration”).
Line [Area of Effect] (Đường Thẳng [Khu Vực Hiệu Ứng]). Một Line là một khu vực hiệu ứng mở rộng từ một điểm xuất phát theo một đường thẳng dọc theo chiều dài của nó và bao phủ một khu vực được xác định bởi chiều rộng của nó. Hiệu ứng tạo ra một Line quy định chiều dài và chiều rộng của nó.
Điểm xuất phát của một Line không được tính vào khu vực hiệu ứng trừ khi người tạo quyết định khác.
Long Jump (Nhảy Xa). Khi thực hiện một Long Jump, bạn nhảy theo chiều ngang một số feet tối đa bằng Strength score của bạn nếu bạn di chuyển ít nhất 10 feet ngay trước cú nhảy. Khi thực hiện một Long Jump đứng yên, bạn chỉ có thể nhảy một nửa khoảng cách đó. Dù thế nào, mỗi foot bạn nhảy tốn một foot movement.
Nếu bạn tiếp đất trong Difficult Terrain, bạn phải thành công trong một DC 10 Dexterity (Acrobatics) check hoặc có condition Prone.
Quy tắc Long Jump này giả định rằng chiều cao của cú nhảy không quan trọng, chẳng hạn một cú nhảy qua một dòng suối hay khe núi. Tùy GM, bạn phải thành công trong một DC 10 Strength (Athletics) check để vượt qua một chướng ngại vật thấp (không cao hơn một phần tư khoảng cách của cú nhảy), chẳng hạn một hàng rào hay bức tường thấp. Nếu không, bạn va vào chướng ngại vật.
Long Rest (Nghỉ Dài). Một Long Rest là một khoảng thời gian nghỉ ngơi kéo dài — ít nhất 8 giờ — có sẵn cho bất kỳ creature nào. Trong một Long Rest, bạn ngủ ít nhất 6 giờ và thực hiện không quá 2 giờ hoạt động nhẹ, chẳng hạn đọc sách, trò chuyện, ăn uống, hoặc đứng canh gác.
Khi ngủ, bạn có condition Unconscious. Sau khi hoàn thành một Long Rest, bạn phải chờ ít nhất 16 giờ trước khi bắt đầu một Long Rest khác.
Regain All HP. Để bắt đầu một Long Rest, bạn phải có ít nhất 1 Hit Point. Khi hoàn thành nghỉ ngơi, bạn nhận các lợi ích sau:
- Bạn phục hồi tất cả Hit Points đã mất và tất cả Hit Point Dice đã dùng đã được phục hồi. Nếu Hit Point maximum của bạn bị giảm, nó trở lại bình thường.
- Ability Scores Restored. Nếu bất kỳ ability score nào của bạn bị giảm, chúng trở lại bình thường.
- Exhaustion Reduced. Nếu bạn có condition Exhaustion, level của nó giảm 1.
- Special Feature. Một số feature được nạp lại bởi một Long Rest. Nếu bạn có một feature như vậy, nó nạp lại theo cách quy định trong mô tả của nó.
Interrupting the Rest. Một Long Rest bị dừng bởi các gián đoạn sau:
- Tung Initiative
- Thi triển một spell khác ngoài cantrip
- Nhận bất kỳ damage nào
- 1 giờ đi bộ hoặc gắng sức thể chất khác
Nếu bạn đã nghỉ ít nhất 1 giờ trước khi bị gián đoạn, bạn nhận lợi ích của một Short Rest. Xem thêm: “Short Rest.”
Bạn có thể tiếp tục một Long Rest ngay sau một gián đoạn. Nếu làm vậy, việc nghỉ ngơi cần thêm 1 giờ cho mỗi gián đoạn để hoàn thành.
Magic [Action] (Phép Thuật [Hành Động]). Khi thực hiện action Magic, bạn thi triển một spell có thời gian thi triển là một action hoặc dùng một feature hay magic item yêu cầu một Magic action để kích hoạt.
Nếu bạn thi triển một spell có thời gian thi triển từ 1 phút trở lên, bạn phải thực hiện Magic action trong mỗi turn của việc thi triển đó, và bạn phải duy trì Concentration trong khi làm vậy. Nếu Concentration của bạn bị phá vỡ, spell thất bại, nhưng bạn không dùng hết một spell slot. Xem thêm: “Concentration.”
Magical Effect (Hiệu Ứng Phép Thuật). Một hiệu ứng là phép thuật nếu nó được tạo ra bởi một spell, một magic item, hoặc một hiện tượng mà một quy tắc gắn nhãn là phép thuật.
Malnutrition [Hazard] (Suy Dinh Dưỡng [Hiểm Họa]). Một creature cần một lượng thức ăn mỗi ngày dựa trên kích thước của nó, như trong bảng Food Needs per Day. Một creature ăn nhưng tiêu thụ ít hơn một nửa lượng thức ăn cần thiết cho một ngày phải thành công trong một DC 10 Constitution saving throw hoặc nhận 1 level Exhaustion vào cuối ngày đó. Một creature không ăn gì trong 5 ngày tự động nhận 1 level Exhaustion vào cuối ngày thứ năm cũng như thêm một level vào cuối mỗi ngày tiếp theo không có thức ăn. Exhaustion do suy dinh dưỡng gây ra không thể được loại bỏ cho đến khi creature ăn đủ lượng thức ăn cần thiết cho một ngày. Xem thêm: “Exhaustion.”
| Size | Food | Size | Food |
|---|---|---|---|
| Tiny | 1/4 pound | Large | 4 pounds |
| Small | 1 pound | Huge | 16 pounds |
| Medium | 1 pound | Gargantuan | 64 pounds |
Monster (Quái Vật). Một monster là một creature do GM điều khiển, ngay cả khi creature đó nhân từ. Xem thêm: “Creature” và “NPC.”
Nonplayer Character (Nhân Vật Không Do Người Chơi Điều Khiển). Một nonplayer character (NPC) là một monster có tên riêng và tính cách riêng biệt. Xem thêm: “Monster.”
Object (Vật Thể). Một object là một thứ vô tri, riêng biệt. Những thứ tổng hợp, như tòa nhà, bao gồm nhiều hơn một object. Xem thêm: “Breaking Objects.”
Occupied Space (Không Gian Bị Chiếm). Một không gian bị chiếm nếu một creature ở trong đó hoặc nếu nó bị lấp đầy hoàn toàn bởi các object.
Opportunity Attacks (Đòn Đánh Cơ Hội). Bạn có thể thực hiện một Opportunity Attack khi một creature mà bạn có thể nhìn thấy rời khỏi tầm với của bạn bằng action, Bonus Action, Reaction, hoặc một trong các speed của nó. Để thực hiện Opportunity Attack, hãy dùng một Reaction để thực hiện một melee attack bằng một weapon hoặc một Unarmed Strike nhắm vào creature kích hoạt. Cuộc tấn công xảy ra ngay trước khi creature rời khỏi tầm với của bạn. Xem thêm: “Playing the Game” (“Combat”).
Paralyzed [Condition] (Bị Tê Liệt [Trạng Thái]). Khi có condition Paralyzed, bạn trải qua các hiệu ứng sau.
- Incapacitated. Bạn có condition Incapacitated.
- Speed 0. Speed của bạn bằng 0 và không thể tăng.
- Saving Throws Affected. Bạn tự động thất bại trong Strength và Dexterity saving throw.
- Attacks Affected. Attack roll nhắm vào bạn có Advantage.
- Automatic Critical Hits. Bất kỳ attack roll nào trúng bạn đều là một Critical Hit nếu kẻ tấn công trong vòng 5 feet của bạn.
Passive Perception (Nhận Thức Thụ Động). Passive Perception là một score phản ánh nhận thức chung của một creature về môi trường xung quanh nó. GM dùng score này khi xác định liệu một creature có nhận thấy điều gì đó mà không cần chủ động thực hiện một Wisdom (Perception) check.
Passive Perception của một creature bằng 10 cộng bonus Wisdom (Perception) check của creature đó. Nếu creature có Advantage trên các check như vậy, hãy tăng score thêm 5. Nếu creature có Disadvantage trên chúng, hãy giảm score đi 5. Ví dụ, một nhân vật level 1 có Wisdom 15 và proficiency trong Perception có Passive Perception là 14 (10 + 2 + 2). Nếu nhân vật đó có Advantage trên Wisdom (Perception) check, score trở thành 19.
Per Day (Mỗi Ngày). Nếu một quy tắc nói bạn có thể dùng thứ gì đó một số lần nhất định mỗi ngày, điều đó nghĩa là bạn phải hoàn thành một Long Rest để dùng nó lần nữa sau khi hết lượt dùng.
Petrified [Condition] (Bị Hóa Đá [Trạng Thái]). Khi có condition Petrified, bạn trải qua các hiệu ứng sau.
- Turned to Inanimate Substance. Bạn bị biến đổi, cùng với bất kỳ object phi phép thuật nào bạn đang mặc và mang theo, thành một chất rắn vô tri (thường là đá). Trọng lượng của bạn tăng gấp mười lần, và bạn ngừng già đi.
- Incapacitated. Bạn có condition Incapacitated.
- Speed 0. Speed của bạn bằng 0 và không thể tăng.
- Attacks Affected. Attack roll nhắm vào bạn có Advantage.
- Saving Throws Affected. Bạn tự động thất bại trong Strength và Dexterity saving throw.
- Resist Damage. Bạn có Resistance với tất cả damage.
- Poison Immunity. Bạn có Immunity với condition Poisoned.
Player Character (Nhân Vật Người Chơi). Một player character là một nhân vật do một người chơi điều khiển. Xem thêm: “Character Creation.”
Poisoned [Condition] (Bị Nhiễm Độc [Trạng Thái]). Khi có condition Poisoned, bạn trải qua hiệu ứng sau.
- Ability Checks and Attacks Affected. Bạn có Disadvantage trên attack roll và ability check.
Possession (Chiếm Hữu). Một số hiệu ứng khiến một creature bị chiếm hữu bởi một creature hoặc thực thể khác. Hiệu ứng định nghĩa cách việc chiếm hữu hoạt động. Việc chiếm hữu có thể được ngăn chặn bởi spell Protection from Evil and Good và kết thúc bởi spell Dispel Evil and Good.
Proficiency (Sự Thành Thạo). Nếu bạn có proficiency với thứ gì đó, bạn có thể cộng Proficiency Bonus vào bất kỳ D20 Test nào bạn thực hiện dùng thứ đó. Một creature có thể có proficiency trong một skill hoặc saving throw hoặc với một weapon hay tool. Xem thêm: “Playing the Game” (“Proficiency”).
Prone [Condition] (Nằm Rạp [Trạng Thái]). Khi có condition Prone, bạn trải qua các hiệu ứng sau.
- Restricted Movement. Lựa chọn di chuyển duy nhất của bạn là bò hoặc dùng một lượng movement bằng một nửa Speed của bạn (làm tròn xuống) để đứng dậy và do đó kết thúc condition. Nếu Speed của bạn bằng 0, bạn không thể đứng dậy.
- Attacks Affected. Bạn có Disadvantage trên attack roll. Một attack roll nhắm vào bạn có Advantage nếu kẻ tấn công trong vòng 5 feet của bạn. Nếu không, attack roll đó có Disadvantage.
Reach (Tầm Với). Một creature có tầm với 5 feet trừ khi một quy tắc nói khác.
Reaction (Phản Ứng). Một Reaction là một action đặc biệt được thực hiện để phản ứng lại một điều kiện kích hoạt được định nghĩa trong mô tả của Reaction. Bạn có thể thực hiện một Reaction trong turn của một creature khác, và nếu bạn thực hiện nó trong turn của mình, bạn có thể làm vậy ngay cả khi bạn cũng thực hiện một action, một Bonus Action, hoặc cả hai. Khi đã thực hiện một Reaction, bạn không thể thực hiện một Reaction khác cho đến khi bắt đầu turn tiếp theo của bạn. Opportunity Attack là một Reaction có sẵn cho tất cả các creature. Xem thêm: “Opportunity Attacks” và “Playing the Game” (“Actions”).
Ready [Action] (Sẵn Sàng [Hành Động]). Bạn thực hiện action Ready để chờ một hoàn cảnh cụ thể trước khi hành động. Để làm vậy, bạn thực hiện action này trong turn của mình, cho phép bạn hành động bằng cách thực hiện một Reaction trước khi bắt đầu turn tiếp theo của bạn.
Trước tiên, bạn quyết định hoàn cảnh có thể cảm nhận được nào sẽ kích hoạt Reaction của bạn. Sau đó, bạn chọn action bạn sẽ thực hiện để phản ứng lại điều kiện kích hoạt đó, hoặc bạn chọn di chuyển tối đa Speed của mình để phản ứng lại nó. Ví dụ bao gồm “Nếu tín đồ giáo phái bước lên cửa sập, tôi sẽ kéo cần gạt mở nó,” và “Nếu zombie bước đến cạnh tôi, tôi di chuyển ra xa.”
Khi điều kiện kích hoạt xảy ra, bạn có thể hoặc thực hiện Reaction của mình ngay sau khi điều kiện kích hoạt kết thúc hoặc bỏ qua điều kiện kích hoạt.
Khi bạn Ready một spell, bạn thi triển nó như bình thường (dùng hết bất kỳ tài nguyên nào được dùng để thi triển nó) nhưng giữ năng lượng của nó, mà bạn giải phóng bằng Reaction của mình khi điều kiện kích hoạt xảy ra. Để được sẵn sàng, một spell phải có thời gian thi triển là một action, và việc giữ phép thuật của spell yêu cầu Concentration, mà bạn có thể duy trì đến khi bắt đầu turn tiếp theo của bạn. Nếu Concentration của bạn bị phá vỡ, spell tan biến mà không có hiệu lực.
Resistance (Kháng Cự). Nếu bạn có Resistance với một loại damage, damage loại đó bị giảm một nửa khi gây lên bạn (làm tròn xuống). Resistance chỉ được áp dụng một lần cho một lần gây damage. Xem thêm: “Playing the Game” (“Damage and Healing”).
Restrained [Condition] (Bị Trói Buộc [Trạng Thái]). Khi có condition Restrained, bạn trải qua các hiệu ứng sau.
- Speed 0. Speed của bạn bằng 0 và không thể tăng.
- Attacks Affected. Attack roll nhắm vào bạn có Advantage, và attack roll của bạn có Disadvantage.
- Saving Throws Affected. Bạn có Disadvantage trên Dexterity saving throw.
Ritual (Nghi Lễ). Nếu bạn có một spell đã chuẩn bị có nhãn Ritual, bạn có thể thi triển spell đó như một Ritual. Phiên bản Ritual của một spell tốn thêm 10 phút để thi triển so với bình thường. Nó cũng không dùng hết một spell slot, nghĩa là phiên bản ritual của một spell không thể được thi triển ở cấp độ cao hơn. Xem thêm: “Spells.”
Round Down (Làm Tròn Xuống). Bất cứ khi nào bạn chia hoặc nhân một con số trong trò chơi, hãy làm tròn xuống nếu kết quả có phần lẻ, ngay cả khi phần lẻ đó là một nửa trở lên. Một số quy tắc có ngoại lệ và yêu cầu bạn làm tròn lên.
Save (Lượt Cứu). Save là một tên gọi khác cho saving throw. Xem thêm: “Saving Throw.”
Saving Throw (Lượt Cứu Nguy). Một saving throw — còn gọi là save — thể hiện nỗ lực tránh hoặc chống lại một mối đe dọa. Bạn thường chỉ thực hiện một saving throw khi một quy tắc yêu cầu bạn làm vậy, nhưng bạn có thể quyết định thất bại trong save mà không cần tung xúc xắc. Kết quả của một save được trình bày chi tiết trong hiệu ứng cho phép nó. Nếu một mục tiêu bị buộc thực hiện một save và thiếu ability score được dùng cho nó, mục tiêu tự động thất bại. Xem thêm: “Playing the Game” (“D20 Tests”).
Search [Action] (Tìm Kiếm [Hành Động]). Khi thực hiện action Search, bạn thực hiện một Wisdom check để nhận biết điều gì đó không rõ ràng. Bảng Search gợi ý skill nào áp dụng khi bạn thực hiện action này, tùy vào những gì bạn đang cố phát hiện.
| Skill | Thing to Detect |
|---|---|
| Insight | Trạng thái tinh thần của một creature |
| Medicine | Bệnh tật hoặc nguyên nhân cái chết của một creature |
| Perception | Creature hoặc object bị che giấu |
| Survival | Dấu vết hoặc thức ăn |
Shape-Shifting (Biến Hình). Nếu một hiệu ứng, chẳng hạn Wild Shape hoặc spell Polymorph, cho phép bạn biến hình, mô tả của nó quy định điều gì xảy ra với bạn. Trừ khi mô tả đó nói khác, bất kỳ hiệu ứng đang diễn ra nào trên bạn — condition, spell, lời nguyền, và tương tự — được chuyển tiếp từ hình dạng này sang hình dạng khác. Bạn trở về hình dạng thật của mình nếu bạn chết.
Short Rest (Nghỉ Ngắn). Một Short Rest là một khoảng thời gian nghỉ ngơi 1 giờ, trong đó một creature không làm gì vất vả hơn đọc sách, trò chuyện, ăn uống, hoặc đứng canh gác. Để bắt đầu một Short Rest, bạn phải có ít nhất 1 Hit Point. Khi hoàn thành nghỉ ngơi, bạn nhận các lợi ích sau:
- Spend Hit Point Dice. Bạn có thể dùng một hoặc nhiều Hit Point Dice để phục hồi Hit Points. Với mỗi Hit Point Die bạn dùng theo cách này, hãy tung xúc xắc và cộng Constitution modifier của bạn vào đó. Bạn phục hồi Hit Points bằng tổng số đó (tối thiểu 1 Hit Point). Bạn có thể quyết định dùng thêm một Hit Point Die sau mỗi lượt tung.
- Special Feature. Một số feature được nạp lại bởi một Short Rest. Nếu bạn có một feature như vậy, nó nạp lại theo cách quy định trong mô tả của nó.
Interrupting the Rest. Một Short Rest bị dừng bởi các gián đoạn sau:
- Tung Initiative
- Thi triển một spell khác ngoài cantrip
- Nhận bất kỳ damage nào
Một Short Rest bị gián đoạn không mang lại lợi ích nào.
Simultaneous Effects (Hiệu Ứng Đồng Thời). Nếu hai hoặc nhiều điều xảy ra cùng lúc trong một turn, người chơi tại bàn chơi — người chơi hoặc GM — có turn đó quyết định thứ tự các điều đó xảy ra. Ví dụ, nếu hai hiệu ứng xảy ra vào đầu turn của một player character, người chơi đó quyết định hiệu ứng nào xảy ra trước.
Size (Kích Thước). Một creature hoặc object thuộc về một hạng kích thước: Tiny, Small, Medium, Large, Huge, hoặc Gargantuan. Kích thước của một creature xác định nó chiếm bao nhiêu không gian trong combat. Kích thước của một object ảnh hưởng đến Hit Points của nó. Xem thêm: “Breaking Objects” và “Playing the Game” (“Combat”).
Skill (Kỹ Năng). Một skill là một lĩnh vực chuyên môn gắn với một ability check. Nếu bạn có proficiency trong một skill, bạn có thể cộng Proficiency Bonus khi thực hiện một ability check liên quan đến skill đó. Xem thêm: “Playing the Game” (“Proficiency”).
Speed (Tốc Độ). Một creature có một Speed, là khoảng cách tính bằng feet mà creature có thể di chuyển khi nó di chuyển trong turn của mình. Xem thêm: “Climbing,” “Crawling,” “Flying,” “Jumping,” “Swimming” và “Playing the Game” (“Combat”).
Special Speeds. Một số creature có các speed đặc biệt, chẳng hạn Burrow Speed, Climb Speed, Fly Speed, hoặc Swim Speed, mỗi loại được định nghĩa trong từ điển này. Nếu bạn có nhiều hơn một speed, hãy chọn speed nào để dùng khi di chuyển; bạn có thể chuyển đổi giữa các speed trong lượt di chuyển của mình. Bất cứ khi nào chuyển đổi, hãy trừ khoảng cách đã di chuyển khỏi speed mới. Kết quả xác định bạn có thể di chuyển xa hơn bao nhiêu. Nếu kết quả bằng 0 hoặc thấp hơn, bạn không thể dùng speed mới trong lượt di chuyển hiện tại. Ví dụ, nếu bạn có Speed 30 và Fly Speed 40, bạn có thể bay 10 feet, đi bộ 10 feet, và nhảy lên không để bay thêm 20 feet nữa.
Changes to Your Speeds. Nếu một hiệu ứng tăng hoặc giảm Speed của bạn trong một khoảng thời gian, bất kỳ speed đặc biệt nào bạn có cũng tăng hoặc giảm cùng một lượng trong cùng thời lượng đó. Ví dụ, nếu Speed của bạn giảm xuống 0 và bạn có Climb Speed, Climb Speed của bạn cũng giảm xuống 0. Tương tự, nếu Speed của bạn giảm một nửa và bạn có Fly Speed, Fly Speed của bạn cũng giảm một nửa.
Spell (Phép Thuật). Một spell là một hiệu ứng phép thuật có các đặc điểm được mô tả trong “Spells.”
Spell Attack (Đòn Tấn Công Phép Thuật). Một spell attack là một attack roll được thực hiện như một phần của một spell hoặc hiệu ứng phép thuật khác. Xem thêm: “Spells” (“Casting Spells”).
Spellcasting Focus (Vật Dẫn Phép Thuật). Một Spellcasting Focus là một object mà một số creature nhất định có thể dùng thay cho Material component của một spell nếu các vật liệu đó không bị tiêu thụ bởi spell và không có chi phí được quy định. Một số class cho phép thành viên của mình dùng một số loại Spellcasting Focus nhất định. Xem thêm: “Spells” (“Casting Spells”).
Sphere [Area of Effect] (Hình Cầu [Khu Vực Hiệu Ứng]). Một Sphere là một khu vực hiệu ứng mở rộng theo đường thẳng từ một điểm xuất phát ra ngoài theo mọi hướng. Hiệu ứng tạo ra một Sphere quy định khoảng cách nó mở rộng như bán kính của Sphere.
Điểm xuất phát của một Sphere được tính vào khu vực hiệu ứng của Sphere.
Stable (Ổn Định). Một creature Stable nếu nó có 0 Hit Points nhưng không cần thực hiện Death Saving Throw. Xem thêm: “Playing the Game” (“Damage and Healing”).
Stat Block (Bảng Chỉ Số). Một stat block chứa các chỉ số trò chơi của một quái vật. Mỗi stat block bao gồm thông tin sau được trình bày sau tên của quái vật.
- Size. Creature Type là Tiny, Small, Medium, Large, Huge, hoặc Gargantuan. Xem thêm: “Size.” Mục này cũng ghi chú họ sinh vật mà quái vật thuộc về, cùng với bất kỳ tag mô tả nào. Xem thêm: “Creature Type.”
- Alignment. Một alignment được đề xuất cho quái vật, với GM xác định alignment thực tế của nó. Xem thêm: “Alignment.”
- AC, Initiative, and HP. Các mục này cho biết Armor Class, Initiative, và Hit Points của quái vật, được trình bày chi tiết trong “Playing the Game.” Trong ngoặc đơn sau Hit Points, Hit Point Dice của quái vật được cung cấp, cùng với đóng góp của Constitution, nếu có, vào Hit Points của nó. Theo sau Initiative modifier là một Initiative score. Một số creature được tạo ra bởi phép thuật thiếu Hit Dice và thông tin Initiative.
- Speed. Ở đây Speed của quái vật được cung cấp, cùng với bất kỳ special speed nào. Xem thêm: “Burrow Speed,” “Climb Speed,” “Fly Speed,” và “Swim Speed.”
- Ability Scores. Một bảng cung cấp ability score, modifier, và saving throw modifier của quái vật, tất cả được trình bày chi tiết trong “Playing the Game.”
- Skills. Mục này liệt kê skill proficiency của quái vật, nếu có. Xem thêm: “Playing the Game” (“Proficiency”).
- Resistances and Vulnerabilities. Các mục này liệt kê Resistance và Vulnerability của quái vật, nếu có. Xem thêm: “Resistance” và “Vulnerability.”
- Immunities. Phần này liệt kê Immunity với damage và condition của quái vật, nếu có. Xem thêm: “Immunity.”
- Gear. Nếu quái vật có bất kỳ trang bị nào có thể được cho đi hoặc lấy lại, nó được liệt kê trong mục này.
- Senses. Mục này liệt kê giác quan đặc biệt của quái vật, chẳng hạn Darkvision, và Passive Perception của nó. Xem thêm: “Passive Perception.”
- Languages. Mục này liệt kê bất kỳ ngôn ngữ nào quái vật biết.
- CR. Challenge Rating tóm tắt mối đe dọa mà một quái vật gây ra và được trình bày chi tiết trong “Monsters.” Theo sau là Experience Points mà nhân vật nhận được khi đánh bại quái vật và Proficiency Bonus của nó. Một số creature được tạo ra bởi phép thuật không có CR. Xem thêm: “Challenge Rating” và “Experience Points.”
- Traits. Trait của quái vật, nếu có, là các feature luôn hoạt động hoặc hoạt động trong một số tình huống nhất định.
- Actions. Quái vật có thể thực hiện các action này ngoài những action được trình bày chi tiết trong từ điển này. Xem thêm: “Playing the Game” (“Actions”).
- Bonus Actions. Nếu quái vật có các lựa chọn Bonus Action, chúng được liệt kê trong mục này.
- Reactions. Nếu quái vật có thể thực hiện các Reaction đặc biệt, chúng được liệt kê trong mục này.
- Attack Notation. Mục cho một attack của quái vật bắt đầu bằng cách xác định liệu attack là melee hay ranged, sau đó cung cấp bonus của attack roll, reach hoặc range của nó, và điều gì xảy ra khi trúng. Một attack ảnh hưởng đến một mục tiêu trừ khi mục tiêu của nó nói khác.
- Saving Throw Notation. Nếu một hiệu ứng buộc thực hiện một saving throw, mục của hiệu ứng bắt đầu bằng cách xác định loại saving throw cần thiết, sau đó cung cấp DC của lượt cứu, mô tả creature nào phải thực hiện lượt cứu, và điều gì xảy ra khi thất bại hoặc thành công.
- Damage Notation. Một stat block thường cung cấp cả một con số cố định và một biểu thức xúc xắc cho mỗi lần gây damage. Ví dụ, một attack có thể gây 4 (1d4 + 2) damage khi trúng. GM quyết định liệu bạn dùng con số cố định hay biểu thức xúc xắc trong ngoặc; bạn không dùng cả hai.
Study [Action] (Nghiên Cứu [Hành Động]). Khi thực hiện action Study, bạn thực hiện một Intelligence check để nghiên cứu trí nhớ, một cuốn sách, một manh mối, hoặc một nguồn kiến thức khác và gợi nhớ một thông tin quan trọng về nó.
Bảng Areas of Knowledge gợi ý skill nào áp dụng cho các lĩnh vực kiến thức khác nhau.
Areas of Knowledge
| Skill | Areas |
|---|---|
| Arcana | Spell, magic item, ký hiệu huyền bí, truyền thống phép thuật, các mặt phẳng tồn tại, và một số creature nhất định (Aberration, Construct, Elemental, Fey, và Monstrosity) |
| History | Sự kiện và nhân vật lịch sử, nền văn minh cổ đại, chiến tranh, và một số creature nhất định (Giant và Humanoid) |
| Investigation | Bẫy, mật mã, câu đố, và các thiết bị cơ khí |
| Nature | Địa hình, thực vật, thời tiết, và một số creature nhất định (Beast, Dragon, Ooze, và Plant) |
| Religion | Vị thần, hệ thống phẩm trật tôn giáo và nghi lễ, biểu tượng thiêng liêng, giáo phái, và một số creature nhất định (Celestial, Fiend, và Undead) |
Stunned [Condition] (Bị Choáng [Trạng Thái]). Khi có condition Stunned, bạn trải qua các hiệu ứng sau.
- Incapacitated. Bạn có condition Incapacitated.
- Saving Throws Affected. Bạn tự động thất bại trong Strength và Dexterity saving throw.
- Attacks Affected. Attack roll nhắm vào bạn có Advantage.
Suffocation [Hazard] (Ngạt Thở [Hiểm Họa]). Một creature có thể nín thở trong một số phút bằng 1 cộng Constitution modifier của nó (tối thiểu 30 giây) trước khi bắt đầu ngạt thở. Khi một creature hết hơi thở hoặc đang bị nghẹt thở, nó nhận 1 level Exhaustion vào cuối mỗi turn của nó. Khi một creature có thể thở lại, nó loại bỏ tất cả các level Exhaustion mà nó nhận được từ việc ngạt thở.
Surprise (Bất Ngờ). Nếu một creature bị bắt gặp không đề phòng khi bắt đầu combat, creature đó bị bất ngờ, khiến nó có Disadvantage trên Initiative roll. Xem thêm: “Playing the Game” (“Combat”).
Swimming (Bơi). Trong khi bạn đang bơi, mỗi foot movement tốn thêm 1 foot (thêm 2 foot trong Difficult Terrain). Bạn bỏ qua chi phí thêm này nếu bạn có Swim Speed và dùng nó để bơi. Tùy GM, di chuyển bất kỳ khoảng cách nào trong nước chảy xiết có thể yêu cầu một DC 15 Strength (Athletics) check thành công.
Swim Speed (Tốc Độ Bơi). Một Swim Speed có thể được dùng để bơi mà không tốn thêm movement thường liên quan đến việc bơi. Xem thêm: “Swimming” và “Speed.”
Target (Mục Tiêu). Một target là creature hoặc object bị nhắm bởi một attack roll, bị buộc thực hiện một saving throw bởi một hiệu ứng, hoặc được chọn để nhận hiệu ứng của một spell hay hiện tượng khác.
Telepathy (Thần Giao Cách Cảm). Telepathy là một khả năng phép thuật cho phép một creature giao tiếp bằng ý nghĩ với một creature khác trong một tầm quy định. Trừ khi một quy tắc nói khác, creature được liên lạc không cần chia sẻ ngôn ngữ với người dùng telepathy để hiểu giao tiếp này, nhưng creature được liên lạc phải có khả năng hiểu ít nhất một ngôn ngữ hoặc tự bản thân có telepathy để hiểu.
Một người dùng telepathy không cần nhìn thấy creature được liên lạc, và người dùng telepathy có thể bắt đầu hoặc kết thúc liên lạc telepathy bất cứ lúc nào (không cần action). Liên lạc telepathy không thể được khởi tạo và bị phá vỡ ngay lập tức nếu người dùng telepathy hoặc creature kia có condition Incapacitated. Liên lạc telepathy cũng bị phá vỡ nếu creature được liên lạc không còn trong tầm của telepathy hoặc nếu người dùng telepathy liên lạc với một creature khác trong tầm.
Một creature không có telepathy có thể nhận thông điệp telepathy nhưng không thể khởi tạo một cuộc trò chuyện telepathy. Một khi cuộc trò chuyện telepathy bắt đầu, creature không có telepathy có thể giao tiếp bằng ý nghĩ với người dùng telepathy cho đến khi kết nối telepathy kết thúc.
Teleportation (Dịch Chuyển Tức Thời). Teleportation là một loại vận chuyển phép thuật đặc biệt. Nếu bạn teleport, bạn biến mất và xuất hiện ở nơi khác ngay lập tức, mà không di chuyển qua khoảng không gian ở giữa. Vận chuyển này không tốn movement trừ khi một quy tắc nói khác, và teleportation không bao giờ kích hoạt Opportunity Attack.
Khi bạn teleport, tất cả trang bị bạn đang mặc và mang theo cũng teleport cùng bạn. Nếu bạn đang chạm vào một creature khác khi bạn teleport, creature đó không teleport cùng bạn trừ khi hiệu ứng teleportation nói khác.
Nếu không gian đích của teleportation của bạn bị chiếm bởi một creature khác hoặc bị chặn bởi một chướng ngại vật rắn, bạn thay vào đó xuất hiện ở không gian trống gần nhất theo lựa chọn của bạn.
Mô tả của một hiệu ứng teleportation cho bạn biết liệu bạn có phải nhìn thấy đích đến của teleportation hay không.
Temporary Hit Points (Điểm Sinh Lực Tạm Thời). Temporary Hit Points được cấp bởi một số hiệu ứng nhất định và hoạt động như một lớp đệm chống lại việc mất Hit Points thật. Xem thêm: “Playing the Game” (“Damage and Healing”).
Tremorsense (Giác Quan Rung Động). Một creature có Tremorsense có thể xác định chính xác vị trí của các creature và object đang di chuyển trong một tầm cụ thể, miễn là creature có Tremorsense và bất cứ thứ gì nó đang phát hiện đều đang tiếp xúc với cùng một bề mặt (chẳng hạn mặt đất, một bức tường, hoặc một trần nhà) hoặc cùng một chất lỏng.
Tremorsense không thể phát hiện creature hoặc object trong không khí, và nó không được tính là một dạng thị giác.
Truesight (Chân Nhãn). Nếu bạn có Truesight, thị giác của bạn được tăng cường trong một tầm quy định. Trong tầm đó, thị giác của bạn xuyên qua những điều sau:
- Darkness. Bạn có thể nhìn trong Darkness bình thường và phép thuật.
- Invisibility. Bạn nhìn thấy creature và object có condition Invisible.
- Visual Illusions. Ảo ảnh thị giác hiện ra trong suốt đối với bạn, và bạn tự động thành công trong saving throw chống lại chúng.
- Transformation. Bạn nhận ra hình dạng thật của bất kỳ creature hoặc object nào bạn nhìn thấy đã bị biến đổi bởi phép thuật.
- Ethereal Plane. Bạn nhìn thấy vào Ethereal Plane.
Unarmed Strike (Đòn Đánh Tay Không). Thay vì dùng weapon để thực hiện một melee attack, bạn có thể dùng một cú đấm, đá, húc đầu, hoặc một đòn mạnh tương tự. Theo thuật ngữ trò chơi, đây là một Unarmed Strike — một melee attack liên quan đến việc bạn dùng cơ thể để gây damage, grapple, hoặc shove một mục tiêu trong vòng 5 feet của bạn.
Bất cứ khi nào bạn dùng Unarmed Strike, hãy chọn một trong các lựa chọn sau cho hiệu ứng của nó.
- Damage. Bạn thực hiện một attack roll nhắm vào mục tiêu. Bonus của bạn cho lượt tung bằng Strength modifier của bạn cộng Proficiency Bonus của bạn. Khi trúng, mục tiêu nhận Bludgeoning damage bằng 1 cộng Strength modifier của bạn.
- Grapple. Mục tiêu phải thành công trong một Strength hoặc Dexterity saving throw (nó chọn loại nào), nếu không nó có condition Grappled. DC cho saving throw và bất kỳ nỗ lực thoát nào bằng 8 cộng Strength modifier và Proficiency Bonus của bạn. Grapple này chỉ khả thi nếu mục tiêu không lớn hơn bạn quá một cấp kích thước và nếu bạn có một tay rảnh để nắm nó. Xem thêm: “Grappling.”
- Shove. Mục tiêu phải thành công trong một Strength hoặc Dexterity saving throw (nó chọn loại nào), nếu không bạn hoặc đẩy nó ra xa 5 feet hoặc khiến nó có condition Prone. DC cho saving throw bằng 8 cộng Strength modifier và Proficiency Bonus của bạn. Shove này chỉ khả thi nếu mục tiêu không lớn hơn bạn quá một cấp kích thước.
Unconscious [Condition] (Bất Tỉnh [Trạng Thái]). Khi có condition Unconscious, bạn trải qua các hiệu ứng sau.
- Incapacitated and Prone. Bạn có condition Incapacitated và Prone, và bạn thả rơi bất cứ thứ gì bạn đang cầm. Khi condition này kết thúc, bạn vẫn ở trạng thái Prone.
- Speed 0. Speed của bạn bằng 0 và không thể tăng.
- Attacks Affected. Attack roll nhắm vào bạn có Advantage.
- Saving Throws Affected. Bạn tự động thất bại trong Strength và Dexterity saving throw.
- Automatic Critical Hits. Bất kỳ attack roll nào trúng bạn đều là một Critical Hit nếu kẻ tấn công trong vòng 5 feet của bạn.
- Unaware. Bạn không nhận thức được môi trường xung quanh mình.
Unoccupied Space (Không Gian Trống). Một không gian trống nếu không có creature nào ở trong đó và nó không bị lấp đầy hoàn toàn bởi các object.
Utilize [Action] (Sử Dụng [Hành Động]). Bạn thường tương tác với một object trong khi làm điều gì đó khác, chẳng hạn khi bạn rút một thanh kiếm như một phần của action Attack. Khi một object yêu cầu một action để sử dụng, bạn thực hiện action Utilize.
Vulnerability (Điểm Yếu). Nếu bạn có Vulnerability với một loại damage, damage loại đó bị nhân đôi khi gây lên bạn. Vulnerability chỉ được áp dụng một lần cho một lần gây damage. Xem thêm: “Playing the Game” (“Damage and Healing”).
Weapon (Vũ Khí). Một weapon là một object thuộc hạng Simple hoặc Martial weapon. Xem thêm: “Equipment” (“Weapons”).
Weapon Attack (Đòn Tấn Công Vũ Khí). Một weapon attack là một attack roll được thực hiện bằng một weapon. Xem thêm: “Weapon.”