Monsters (Quái Vật)
Stat Block Overview (Tổng Quan Stat Block)
Một quái vật có một stat block chứa các quy tắc cần thiết để dùng nó trong trò chơi. Stat block được chia thành các phần sau:
- Name and General Details. Tên của quái vật, theo sau bởi kích thước, creature type (cùng với bất kỳ tag mô tả nào), và alignment.
- Combat Highlights. Armor Class, Hit Points, Speed, và Initiative được cung cấp ở đây.
- Ability Scores. Ability score, ability modifier, và saving throw của quái vật được liệt kê ở đây.
- Other Details. Các mục Senses, Languages, và CR của quái vật xuất hiện ở đây. Chi tiết bổ sung xuất hiện ở một số quái vật, chẳng hạn skill proficiency, Resistance, Immunity, và Gear. Nếu một quái vật thiếu những chi tiết đó, các mục cho chúng không xuất hiện.
- Traits. Các đặc điểm của quái vật luôn hoạt động hoặc hoạt động trong một số tình huống nhất định xuất hiện ở đây.
- Actions. Quái vật có thể thực hiện các action ở đây ngoài những action trong “Playing the Game.”
- Bonus Actions. Phần này cung cấp Bonus Action của quái vật, nếu có.
- Reactions and Legendary Actions. Các phần này cung cấp Reaction và Legendary Action của quái vật, nếu có.
Parts of a Stat Block (Các Phần Của Một Stat Block)
Các quy tắc cho một stat block được trình bày chi tiết trong “Rules Glossary” và trong phần này.
Size (Kích Thước). Một quái vật có kích thước Tiny, Small, Medium, Large, Huge, hoặc Gargantuan. Nếu có các lựa chọn kích thước được đưa ra, bạn chọn kích thước của creature từ những lựa chọn đó. Xem “Playing the Game” để biết thông tin về kích thước.
Creature Type (Loại Sinh Vật). Mỗi quái vật có một tag xác định loại creature nó là. Một số spell, magic item, class feature, và các hiệu ứng khác trong trò chơi tương tác theo những cách đặc biệt với các creature thuộc một loại cụ thể.
Trò chơi bao gồm các creature type sau, không có quy tắc riêng của chúng:
- Aberrations là những thực thể hoàn toàn xa lạ, chẳng hạn aboleth và cloaker.
- Beasts là các creature phi Humanoid tự nhiên, giống như ngựa và sói, cũng như hầu hết các loài vật khổng lồ.
- Celestials là các creature phép thuật, chẳng hạn thiên thần và pegasus, có liên hệ với Upper Planes.
- Constructs là các creature được tạo ra bằng phép thuật chẳng hạn homunculus và shield guardian.
- Dragons là những sinh vật có vảy có nguồn gốc cổ xưa, chẳng hạn red dragon và wyvern.
- Elementals là các sinh vật đến từ Elemental Planes, chẳng hạn efreet và water elemental.
- Fey là các creature gắn liền với Feywild hoặc các lực lượng tự nhiên, chẳng hạn dryad và goblin.
- Fiends là các creature gắn liền với các Lower Planes đáng sợ, chẳng hạn balor và hell hound.
- Giants là những sinh vật đồ sộ có hình dạng giống người, giống fire giant và troll.
- Humanoids là những người được định nghĩa bởi vai trò và nghề nghiệp của họ, chẳng hạn pháp sư, cướp biển, và chiến binh. Chúng bao gồm các thành viên của nhiều loài khác nhau.
- Monstrosities là các creature bất thường có nguồn gốc kỳ lạ, chẳng hạn mimic và owlbear.
- Oozes là các creature dạng gel, bao gồm black pudding và gelatinous cube.
- Plants là thực vật có tri giác và các quái vật nấm, chẳng hạn shambling mound và treant.
- Undead là các linh hồn và xác chết được hồi sinh, chẳng hạn ma, ma cà rồng, và zombie.
Descriptive Tags (Tag Mô Tả). Một quái vật có thể có một hoặc nhiều tag trong ngoặc đơn theo sau loại của nó. Các tag như vậy cung cấp phân loại bổ sung và không có quy tắc riêng của chúng, nhưng một số hiệu ứng trò chơi có thể tham chiếu đến chúng.
Alignment (Xu Hướng Đạo Đức). Alignment được quy định trong stat block của một quái vật là một gợi ý mặc định về cách nhập vai quái vật, lấy cảm hứng từ vai trò truyền thống của nó trong trò chơi hoặc văn hóa dân gian ngoài đời thực. Hãy thay đổi alignment của một quái vật để phù hợp với nhu cầu kể chuyện của bạn. Alignment Neutral, đặc biệt, là một lời mời để bạn cân nhắc liệu một cá thể có nghiêng về một trong các alignment khác hay không.
“Character Creation” mô tả chín alignment và các creature không có alignment.
Armor Class (Chỉ Số Giáp). Armor Class (AC) của một quái vật bao gồm natural armor, Dexterity, trang bị, và các phòng thủ khác của nó. Xem “Playing the Game” để biết thông tin về Armor Class.
Initiative (Thứ Tự Hành Động). Mục Initiative quy định modifier Initiative của quái vật theo sau bởi score Initiative của quái vật trong ngoặc đơn. Dùng modifier khi bạn tung để xác định Initiative của một quái vật. Modifier Initiative của một quái vật thường bằng Dexterity modifier của nó, nhưng một số quái vật có các modifier bổ sung, chẳng hạn Proficiency Bonus, được áp dụng vào con số đó.
Nếu bạn không muốn tung Initiative của một quái vật, hãy dùng score Initiative làm Initiative của quái vật trong combat. Initiative được trình bày chi tiết hơn trong “Playing the Game.”
Hit Points (Điểm Sinh Lực). Hit Points của một quái vật được trình bày dưới dạng một con số theo sau bởi ngoặc đơn, trong đó Hit Point Dice của quái vật được cung cấp, cùng với bất kỳ đóng góp nào từ Constitution của nó. Hoặc dùng con số cho Hit Points của quái vật hoặc tung biểu thức xúc xắc trong ngoặc đơn để xác định Hit Points của quái vật một cách ngẫu nhiên; đừng dùng cả hai.
Kích thước của một quái vật thường xác định loại xúc xắc dùng để tính Hit Points của nó, như trong bảng Hit Dice by Size.
| Monster Size | Hit Die | Average HP per Die |
|---|---|---|
| Tiny | d4 | 2½ |
| Small | d6 | 3½ |
| Medium | d8 | 4½ |
| Large | d10 | 5½ |
| Huge | d12 | 6½ |
| Gargantuan | d20 | 10½ |
Constitution modifier của một quái vật được nhân với số Hit Dice nó sở hữu, và kết quả được cộng vào Hit Points của nó. Ví dụ, nếu một quái vật có Constitution 12 (modifier +1) và 2d8 Hit Dice, nó có 2d8 + 2 Hit Points (trung bình 11).
Để biết thêm về Hit Points, xem “Playing the Game.”
Speed (Tốc Độ). Mục Speed quy định Speed của một quái vật. Một số quái vật có một hoặc nhiều speed sau: Burrow, Climb, Fly, Swim. Quy tắc cho Speed và các speed đặc biệt này xuất hiện trong “Rules Glossary.”
Ability Scores (Chỉ Số Chỉ Số). Mỗi quái vật có sáu ability score cùng với modifier ability score tương ứng và modifier saving throw. Để biết thêm thông tin về ability score và saving throw, xem “Playing the Game.”
Skills (Kỹ Năng). Mục Skills quy định skill proficiency của một quái vật, nếu có. Ví dụ, một quái vật rất tinh nhạy và lén lút có thể có bonus vào Wisdom (Perception) và Dexterity (Stealth) check. Một skill bonus là tổng của ability modifier liên quan của một quái vật và Proficiency Bonus của nó. Các modifier khác có thể áp dụng.
Resistances and Vulnerabilities (Kháng Cự và Điểm Yếu). Các mục này liệt kê Resistance và Vulnerability của một quái vật, nếu có. Xem “Playing the Game” để biết thêm thông tin.
Running Monsters (Điều Khiển Quái Vật)
Để đảm bảo một quái vật hành động phù hợp với Challenge Rating của nó, hãy tuân theo các quy tắc sau trong combat:
- Special Abilities. Nếu quái vật có một khả năng đặc biệt gây nhiều damage nhưng có số lượt dùng giới hạn, chẳng hạn một breath weapon cần nạp lại hoặc một spell nó chỉ có thể thi triển một lần mỗi ngày, hãy để nó dùng khả năng đặc biệt đó càng nhanh và càng thường xuyên càng tốt.
- Multiattack. Nếu quái vật có Multiattack, hãy để nó dùng Multiattack trong bất kỳ turn nào nó không dùng một trong các khả năng mạnh hơn của nó.
- Bonus Actions, Reactions, Legendary Actions. Nếu quái vật có Bonus Action, Reaction, hoặc Legendary Action trong stat block của nó, hãy đảm bảo nó dùng chúng thường xuyên nhất có thể.
Immunities (Miễn Nhiễm). Mục này liệt kê Immunity của quái vật, nếu có. Nếu quái vật có Immunity với damage và condition, các loại damage được liệt kê trước các condition.
Gear (Trang Bị). Quái vật có proficiency với trang bị của chúng. Nếu một quái vật có trang bị có thể được cho đi hoặc lấy lại, các vật phẩm được liệt kê trong mục Gear. Stat block của quái vật có thể bao gồm các điểm nhấn đặc biệt xảy ra khi quái vật dùng một vật phẩm, và stat block có thể bỏ qua các quy tắc trong “Equipment” cho vật phẩm đó. Khi được dùng bởi người khác, một vật phẩm có thể lấy lại dùng quy tắc “Equipment” của nó, bỏ qua bất kỳ điểm nhấn đặc biệt nào trong stat block.
Mục Gear không nhất thiết liệt kê tất cả trang bị của một quái vật. Ví dụ, một quái vật mặc quần áo được giả định là ăn mặc phù hợp, và quần áo đó không nằm trong mục này. Trang bị được đề cập bên ngoài mục Gear được coi là siêu nhiên hoặc rất chuyên biệt, và nó không thể dùng được khi quái vật bị đánh bại.
Ammunition and Ranged Attacks. Một quái vật cần đạn để thực hiện ranged attack mang theo đạn cần thiết.
Equipping a Monster with Other Items. Bạn có thể trang bị cho quái vật thêm trang bị theo bất kỳ cách nào bạn muốn, dùng các vật phẩm trong “Equipment” làm cảm hứng. Bạn quyết định bao nhiêu trang bị của một quái vật có thể thu hồi được sau khi creature bị giết và liệu có trang bị nào trong số đó vẫn dùng được hay không.
Hãy cẩn thận khi cho một quái vật các magic item hướng đến combat, vì chúng có thể thay đổi Challenge Rating của quái vật. Nếu bạn cho một quái vật một magic item, quái vật có thể có Attunement với magic item như được ghi chú trong “Equipment.” Một quái vật có một class tag sau creature type của nó được coi là thành viên của class đó cho mục đích Attunement.
Senses (Giác Quan). Mục Senses quy định score Passive Perception của một quái vật, cũng như bất kỳ giác quan đặc biệt nào quái vật sở hữu. Passive Perception và các giác quan đặc biệt được mô tả trong “Rules Glossary.”
Languages (Ngôn Ngữ). Mục này liệt kê các ngôn ngữ mà quái vật có thể dùng để giao tiếp. Đôi khi một quái vật có thể hiểu một ngôn ngữ nhưng không thể giao tiếp bằng nó, điều này được ghi chú trong mục của nó. “None” cho biết một creature không hiểu bất kỳ ngôn ngữ nào.
Telepathy. Telepathy là một khả năng phép thuật cho phép một creature giao tiếp bằng ý nghĩ với một creature khác trong một tầm quy định. Xem “Rules Glossary” để biết thêm thông tin.
Challenge Rating (Cấp Độ Thử Thách). Challenge Rating được định nghĩa trong “Rules Glossary,” trong khi hướng dẫn về việc dùng CR để lên kế hoạch các cuộc chạm trán chiến đấu tiềm năng nằm trong “Gameplay Toolbox.”
Experience Points (Điểm Kinh Nghiệm). Số Experience Points (XP) một quái vật đáng giá dựa trên CR của nó, như được trình bày chi tiết trong bảng Experience Points by Challenge Rating. XP được trao khi đánh bại quái vật trong combat hoặc vô hiệu hóa nó theo cách khác.
Trừ khi một quy tắc nói khác, một quái vật được triệu hồi bởi một spell hoặc một khả năng phép thuật khác đáng giá số XP được ghi trong stat block của nó.
Experience Points by Challenge Rating
| CR | XP | CR | XP |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 hoặc 10 | 14 | 11.500 |
| 1/8 | 25 | 15 | 13.000 |
| 1/4 | 50 | 16 | 15.000 |
| 1/2 | 100 | 17 | 18.000 |
| 1 | 200 | 18 | 20.000 |
| 2 | 450 | 19 | 22.000 |
| 3 | 700 | 20 | 25.000 |
| 4 | 1.100 | 21 | 33.000 |
| 5 | 1.800 | 22 | 41.000 |
| 6 | 2.300 | 23 | 50.000 |
| 7 | 2.900 | 24 | 62.000 |
| 8 | 3.900 | 25 | 75.000 |
| 9 | 5.000 | 26 | 90.000 |
| 10 | 5.900 | 27 | 105.000 |
| 11 | 7.200 | 28 | 120.000 |
| 12 | 8.400 | 29 | 135.000 |
| 13 | 10.000 | 30 | 155.000 |
Proficiency Bonus (Bonus Thành Thạo). Proficiency Bonus (PB) của một quái vật được xác định bởi CR của nó, như trong bảng Proficiency Bonus by Challenge Rating, và được phản ánh trong saving throw, skill, và các chỉ số khác nơi Proficiency Bonus của quái vật áp dụng.
Proficiency Bonus by Challenge Rating
| CR | PB | CR | PB |
|---|---|---|---|
| 0–4 | +2 | 17–20 | +6 |
| 5–8 | +3 | 21–24 | +7 |
| 9–12 | +4 | 25–28 | +8 |
| 13–16 | +5 | 29–30 | +9 |
Traits (Đặc Điểm). Đặc điểm của một quái vật, nếu có, là các feature luôn hoạt động hoặc hoạt động trong một số tình huống nhất định.
Actions (Hành Động). Một quái vật có thể thực hiện các action trong phần này hoặc thực hiện một trong các action khả dụng cho tất cả các creature, như được mô tả trong “Playing the Game.”
Attack Notation. Mục cho một attack của một quái vật xác định liệu attack là melee hay ranged, sau đó cung cấp bonus của attack roll, reach hoặc range của nó, và điều gì xảy ra khi trúng. Một attack nhắm vào một mục tiêu trừ khi mục tiêu của nó nói khác. Để biết chi tiết về các loại attack khác nhau, xem “Playing the Game” và “Spells.”
Hit. Bất kỳ damage nào được gây ra hoặc các hiệu ứng khác xảy ra do kết quả của một cuộc tấn công trúng mục tiêu được mô tả sau ký hiệu “Hit.”
Miss. Nếu một cuộc tấn công có một hiệu ứng xảy ra khi trượt, thông tin đó theo sau ký hiệu “Miss.”
Hit or Miss. Nếu một cuộc tấn công có hiệu ứng xảy ra bất kể nó trúng hay trượt mục tiêu, thông tin đó theo sau ký hiệu “Hit or Miss.”
Saving Throw Effect Notation. Nếu một hiệu ứng buộc thực hiện một saving throw, hiệu ứng xác định loại lượt cứu cần thiết và sau đó cung cấp DC của lượt cứu, mô tả creature nào thực hiện lượt cứu, và giải thích điều gì xảy ra khi thất bại hoặc thành công.
“Half damage only” khi lượt cứu thành công nghĩa là mục tiêu nhận một nửa damage (làm tròn xuống) so với các mục tiêu thất bại lượt cứu, đồng thời bỏ qua tất cả các phần khác của hiệu ứng.
Damage Notation. Một stat block thường cung cấp cả một con số và một biểu thức xúc xắc cho mỗi lần gây damage. Ví dụ, một attack có thể gây 4 (1d4 + 2) damage khi trúng. Bạn quyết định dùng con số hay biểu thức xúc xắc trong ngoặc đơn; đừng dùng cả hai.
Multiattack. Một số creature có thể thực hiện nhiều hơn một cuộc tấn công khi chúng thực hiện action Attack. Các creature như vậy có mục Multiattack trong phần “Actions” của stat block của chúng. Mục này trình bày chi tiết các cuộc tấn công một creature có thể thực hiện, cũng như bất kỳ khả năng bổ sung nào nó có thể dùng, như một phần của action Attack.
Spellcasting. Nếu một quái vật có thể thi triển bất kỳ spell nào, stat block của nó liệt kê các spell và cung cấp khả năng thi triển spell của quái vật, spell save DC (nếu bất kỳ spell nào yêu cầu một saving throw), và spell attack bonus (nếu bất kỳ spell nào yêu cầu một attack roll). Trừ khi ghi chú khác, một spell cấp độ 1 trở lên luôn được thi triển ở cấp độ thấp nhất có thể và không thể được thi triển ở cấp độ cao hơn.
Spell của một quái vật có thể có các quy tắc hoặc hạn chế đặc biệt. Ví dụ, một green hag có thể thi triển spell Invisibility, nhưng spell có hạn chế “self only,” nghĩa là spell chỉ ảnh hưởng đến hag.
Spell Components. Trait Spellcasting ghi chú liệu khả năng thi triển spell của quái vật có bỏ qua nhu cầu về các thành phần spell nhất định hay không. Nếu bất kỳ thành phần spell nào được yêu cầu, hãy mô tả việc quái vật dùng thành phần Verbal, Somatic, hoặc Material để báo hiệu cho nhân vật rằng nó đang thi triển một spell. Một quái vật yêu cầu Material component có chúng.
Casting Times of 1+ Minutes. Nếu một spell có thời gian thi triển từ 1 phút trở lên nhưng được liệt kê trong một action thi triển spell, quái vật không thi triển spell chỉ trong một action trừ khi mô tả của action nói khác; quái vật phải thực hiện Magic action trong mỗi turn của nó và duy trì Concentration để thi triển spell, như được mô tả trong “Rules Glossary.”
Bonus Action (Hành Động Phụ). Nếu một quái vật có các lựa chọn Bonus Action, chúng được liệt kê trong phần này. Xem “Playing the Game” để biết chi tiết về Bonus Action.
Reactions (Phản Ứng). Nếu quái vật có các lựa chọn Reaction, chúng được liệt kê trong phần này cùng với điều kiện kích hoạt của chúng. Xem “Playing the Game” để biết chi tiết về Reaction.
Legendary Actions (Hành Động Huyền Thoại). Nếu quái vật có các lựa chọn Legendary Action, chúng được liệt kê trong phần này. Một Legendary Action là một action mà một quái vật có thể thực hiện ngay sau turn của một creature khác. Chỉ một trong các action này có thể được thực hiện tại một thời điểm và chỉ sau khi turn của một creature khác kết thúc. Quái vật không thể thực hiện một Legendary Action nếu nó có condition Incapacitated hoặc không thể thực hiện action theo cách khác.
Quái vật có một số lượng giới hạn lượt dùng Legendary Action, và số lượng đó được quy định trong stat block. Quái vật tiêu tốn một lượt dùng bất cứ khi nào nó thực hiện một Legendary Action, và nó phục hồi tất cả các lượt dùng đã tiêu tốn vào đầu mỗi turn của nó.
Limited Usage (Sử Dụng Giới Hạn). Một số phần của stat block có hạn chế về số lần chúng có thể được dùng. Đây là những cách phổ biến nhất mà việc sử dụng bị giới hạn:
- X/Day. Ký hiệu này nghĩa là phần stat block có thể được dùng một số lần nhất định (thể hiện bằng X) và quái vật phải hoàn thành một Long Rest để phục hồi các lượt dùng đã tiêu tốn. Ví dụ, một Reaction bao gồm “1/Day” nghĩa là Reaction có thể được thực hiện một lần và quái vật phải hoàn thành một Long Rest để thực hiện nó lần nữa.
- Recharge X–Y. Ký hiệu này nghĩa là một quái vật có thể dùng phần stat block một lần. Vào đầu mỗi turn của quái vật, hãy tung 1d6. Nếu lượt tung nằm trong phạm vi số được ghi trong ký hiệu (thể hiện bằng X–Y), quái vật phục hồi lượt dùng của phần đó, cũng nạp lại khi quái vật hoàn thành một Short hoặc Long Rest. Ví dụ, “Recharge 5–6” trong một action nghĩa là quái vật có thể thực hiện action một lần. Sau đó, vào đầu mỗi turn của quái vật sau turn đó, nó phục hồi lượt dùng của action đó nếu nó tung ra 5 hoặc 6 trên 1d6.
- Recharge after a Short or Long Rest. Ký hiệu này nghĩa là quái vật có thể dùng phần stat block một lần và sau đó phải hoàn thành một Short hoặc Long Rest để dùng nó lần nữa.