Gameplay Toolbox (Hộp Công Cụ Trò Chơi)
Travel Pace (Tốc Độ Di Chuyển)
Một nhóm nhân vật có thể di chuyển đường bộ theo tốc độ Normal, Fast, hoặc Slow, như được mô tả trong “Playing the Game.” Trong mỗi giai đoạn hành trình, địa hình chủ đạo xác định tốc độ di chuyển tối đa của nhân vật, như trong cột Maximum Pace của bảng Travel Terrain. Một số yếu tố nhất định có thể ảnh hưởng đến tốc độ di chuyển của một nhóm.
Good Roads (Đường Tốt). Sự hiện diện của một con đường tốt tăng tốc độ tối đa của nhóm lên một bậc (từ Slow lên Normal hoặc từ Normal lên Fast).
Slower Travelers (Người Di Chuyển Chậm Hơn). Nhóm phải di chuyển theo tốc độ Slow nếu Speed của bất kỳ thành viên nào trong nhóm bị giảm xuống còn một nửa bình thường trở xuống.
Extended Travel (Di Chuyển Kéo Dài). Nhân vật có thể ép bản thân di chuyển hơn 8 giờ mỗi ngày, với nguy cơ mệt mỏi. Vào cuối mỗi giờ di chuyển thêm ngoài 8 giờ, mỗi nhân vật phải thành công trong một Constitution saving throw hoặc nhận 1 level Exhaustion. DC bằng 10 cộng 1 cho mỗi giờ vượt quá 8 giờ.
Special Movement (Di Chuyển Đặc Biệt). Nếu một nhóm có thể di chuyển bằng Fly Speed trong một thời gian dài, chẳng hạn với một spell như Wind Walk hoặc một magic item như Carpet of Flying, hãy chuyển đổi Speed của nhóm thành tốc độ di chuyển bằng các quy tắc sau:
- Miles per day (Normal pace) = Speed ÷ 10
- Miles per hour = Fast pace × số giờ đã di chuyển (thường là 8)
- Slow pace = Miles per day × 1⅓ (làm tròn xuống)
- Miles per day × 2/3 (làm tròn xuống) = Slow pace
Nếu nhân vật đang bay hoặc di chuyển đặc biệt của họ cho phép họ bỏ qua Difficult Terrain, họ có thể di chuyển với tốc độ Fast bất kể địa hình.
Vehicles (Phương Tiện). Nhân vật di chuyển bằng phương tiện dùng speed của phương tiện tính bằng dặm mỗi giờ (như trong “Equipment”) để xác định tốc độ di chuyển của họ, và họ không chọn tốc độ di chuyển; xem “Vehicles.”
Travel Terrain
| Terrain | Maximum Pace | Encounter Distance |
|---|---|---|
| Arctic | Fast* | 6d6 × 10 feet |
| Coastal | Normal | 2d10 × 10 feet |
| Desert | Normal | 6d6 × 10 feet |
| Forest | Normal | 2d8 × 10 feet |
| Grassland | Fast | 6d6 × 10 feet |
| Hill | Normal | 2d10 × 10 feet |
| Mountain | Slow | 4d10 × 10 feet |
| Swamp | Slow | 2d8 × 10 feet |
| Underdark | Normal | 2d6 × 10 feet |
| Urban | Normal | 2d6 × 10 feet |
| Waterborne | Special† | 6d6 × 10 feet |
*Cần trang bị phù hợp (chẳng hạn ván trượt) để duy trì tốc độ Fast ở địa hình Arctic. †Tốc độ di chuyển của nhân vật khi ở trên mặt nước phụ thuộc vào phương tiện chở họ; xem “Vehicles.”
Creating a Background (Tạo Background)
Background của một nhân vật thể hiện những gì nhân vật đã làm trước khi trở thành một nhà phiêu lưu. Tạo một background độc đáo hoặc tùy chỉnh một background có sẵn có thể phản ánh chủ đề riêng của chiến dịch của bạn hoặc các yếu tố trong thế giới của bạn. Bạn cũng có thể tạo một background để giúp một người chơi xây dựng câu chuyện họ hình dung cho nhân vật của họ.
Phần này mô tả, từng bước, cách bạn có thể tạo các background phù hợp cho thế giới của bạn và các anh hùng trong đó.
1: Choose Abilities (Chọn Ability). Chọn ba ability có vẻ phù hợp với background:
- Strength or Dexterity. Các ability này lý tưởng cho một background liên quan đến gắng sức thể chất.
- Constitution. Ability này lý tưởng cho một background liên quan đến sức bền hoặc hoạt động kéo dài nhiều giờ.
- Intelligence or Wisdom. Một hoặc cả hai ability này lý tưởng cho một background tập trung vào các vấn đề trí tuệ hoặc tâm linh.
- Charisma. Ability này lý tưởng cho một background liên quan đến biểu diễn hoặc tương tác xã hội.
2: Choose a Feat (Chọn một Feat). Chọn một feat từ danh mục Origin. Xem “Origin Feats” để biết ví dụ về các Origin feat.
3: Choose Skill Proficiencies (Chọn Skill Proficiency). Chọn hai skill phù hợp với background. Không cần có mối liên hệ giữa skill proficiency mà một background cấp và các ability score mà nó tăng.
4: Choose a Tool Proficiency (Chọn một Tool Proficiency). Chọn một tool được dùng trong việc thực hành background hoặc thường liên quan đến nó.
5: Choose Equipment (Chọn Trang Bị). Chuẩn bị một gói trang bị trị giá 50 GP (bao gồm vàng chưa tiêu). Đừng bao gồm Martial weapon hoặc armor, vì nhân vật nhận chúng từ lựa chọn class của họ.
Curses and Magical Contagions (Lời Nguyền và Bệnh Dịch Phép Thuật)
Một curse (lời nguyền) là một gánh nặng phép thuật kéo dài trong một thời gian quy định hoặc cho đến khi nó bị chấm dứt bằng một cách nào đó. Một magical contagion (bệnh dịch phép thuật) là một hiệu ứng bất lợi có nguồn gốc phép thuật mang tính lây nhiễm theo định nghĩa.
Các phần sau thảo luận chi tiết về lời nguyền và bệnh dịch phép thuật.
Curses (Lời Nguyền)
Một lời nguyền thường mang một trong các hình thức chi tiết dưới đây.
Bestow Curse (Nguyền Rủa). Các lời nguyền đơn giản nhất được tạo ra bởi spell Bestow Curse. Hiệu ứng của các lời nguyền như vậy có giới hạn và có thể được chấm dứt bởi spell Remove Curse. Bestow Curse cung cấp các chuẩn mực hữu ích để đánh giá sức mạnh của các lời nguyền khác. Một lời nguyền kéo dài 1 phút tương đương với một spell cấp độ 3, trong khi một lời nguyền kéo dài cho đến khi bị giải trừ tương đương với một spell cấp độ 9.
Cursed Creatures (Sinh Vật Bị Nguyền). Một số quái vật gắn liền với lời nguyền, dù là một phần nguồn gốc của chúng hay do khả năng lây lan lời nguyền của chúng — werewolf (người sói) là một ví dụ điển hình.
Remove Curse (Giải Trừ Lời Nguyền). Bạn quyết định cách một spell như Remove Curse ảnh hưởng đến một creature có nguồn gốc bị nguyền. Ví dụ, bạn có thể quyết định rằng một mummy (xác ướp) cụ thể được tạo ra thông qua một lời nguyền và nó chỉ có thể bị tiêu diệt vĩnh viễn bằng cách thi triển Remove Curse lên xác của nó.
Cursed Magic Items (Vật Phẩm Phép Thuật Bị Nguyền). Các magic item bị nguyền được tạo ra một cách có chủ đích hoặc bắt nguồn từ kết quả của các sự kiện siêu nhiên. Các vật phẩm như vậy được trình bày chi tiết trong “Magic Items.”
Narrative Curses (Lời Nguyền Cốt Truyện). Một lời nguyền có thể xuất hiện trong một cuộc phiêu lưu khi một creature vi phạm một điều cấm kỵ và đáng bị trừng phạt siêu nhiên, chẳng hạn phá vỡ một lời thề, xúc phạm một ngôi mộ, hoặc giết hại một người vô tội. Một lời nguyền như vậy có thể có bất kỳ hiệu ứng nào bạn thiết kế, hoặc nó có thể là một phiên bản tùy chỉnh của một loại lời nguyền khác được thảo luận trong phần này.
Một creature bị ảnh hưởng bởi một lời nguyền như vậy nên biết tại sao họ bị trừng phạt và có thể tìm hiểu cách gỡ bỏ lời nguyền của họ, có thể bằng cách tượng trưng sửa chữa sai lầm họ đã gây ra. Cách một spell như Remove Curse ảnh hưởng đến một lời nguyền là một phần của cuộc phiêu lưu của bạn tùy thuộc vào bạn quyết định — spell đó có thể chỉ đơn thuần ngăn chặn hiệu ứng của lời nguyền trong một thời gian. Dù sao, lời nguyền cốt truyện nên mang cảm giác như phép thuật hiếm có, mạnh mẽ, bắt nguồn từ truyền thuyết của chiến dịch của bạn.
Environmental Curses (Lời Nguyền Môi Trường). Một số địa điểm bị nhiễm cái ác nặng nề đến mức bất kỳ ai lưu lại đó đều mang một lời nguyền. Demonic Possession (Quỷ Ám) là một ví dụ về lời nguyền môi trường.
Demonic Possession. Quỷ Ám phát sinh từ sự hỗn loạn và cái ác của Abyss và thường ập đến các creature tương tác với các vật phẩm ma quỷ hoặc lưu lại tại các địa điểm bị ô uế, nơi các linh hồn ma quỷ chờ đợi nạn nhân.
Một creature trở thành mục tiêu của Demonic Possession phải thành công trong một DC 15 Charisma saving throw hoặc bị chiếm hữu bởi một thực thể ma quỷ vô hình dạng. Bất cứ khi nào creature bị chiếm hữu tung ra một 1 trên một D20 Test, thực thể ma quỷ chiếm quyền điều khiển creature và xác định hành vi của creature sau đó. Vào cuối mỗi turn sau đó của creature bị chiếm hữu, creature thực hiện một DC 15 Charisma saving throw, giành lại quyền kiểm soát bản thân khi thành công.
Sau khi hoàn thành một Long Rest, một creature bị Quỷ Ám thực hiện một DC 15 Charisma saving throw. Khi thành công, hiệu ứng kết thúc trên creature. Một spell Dispel Evil and Good hoặc bất kỳ phép thuật nào gỡ bỏ lời nguyền cũng chấm dứt hiệu ứng trên nó.
Magical Contagions (Bệnh Dịch Phép Thuật)
Các nhà giả kim, người pha chế thuốc, và các khu vực có phép thuật hoang dã được cho là đã tạo ra những bệnh dịch phép thuật đầu tiên. Một đợt bùng phát của bệnh dịch như vậy có thể là nền tảng của một cuộc phiêu lưu khi nhân vật tìm kiếm phương thuốc và cố ngăn chặn sự lây lan của bệnh dịch.
Rest and Recuperation (Nghỉ Ngơi và Hồi Phục). Nếu một creature bị nhiễm một bệnh dịch phép thuật dành 3 ngày hồi phục — không tham gia bất kỳ hoạt động nào có thể làm gián đoạn một Long Rest — creature thực hiện một DC 15 Constitution saving throw vào cuối thời gian hồi phục. Khi thành công, creature có Advantage trên saving throw để chống lại bệnh dịch phép thuật trong 24 giờ tiếp theo.
Example Contagions (Ví Dụ Về Bệnh Dịch). Các ví dụ sau cho thấy bệnh dịch phép thuật có thể hoạt động như thế nào. Hãy thoải mái thay đổi DC saving throw, hiệu ứng, và các đặc điểm khác của những bệnh dịch này để phù hợp với chiến dịch của bạn.
Cackle Fever (Sốt Cười Khúc Khích) [Magical Contagion]
Các loại thuốc và elixir được pha chế rẻ tiền đôi khi bị nhiễm Cackle Fever, chỉ ảnh hưởng đến Humanoid (gnome có khả năng miễn nhiễm kỳ lạ). Một creature chịu các hiệu ứng sau 1d4 ngày sau khi nhiễm bệnh:
- Uncontrollable Laughter (Cười Không Kiểm Soát Được). Creature nhận 1 level Exhaustion, kéo dài cho đến khi bệnh dịch kết thúc trên creature. Trong khi creature có condition Exhaustion, creature thực hiện một DC 13 Constitution saving throw mỗi khi nó nhận damage khác ngoài Psychic damage. Khi thất bại, creature nhận 5 (1d10) Psychic damage và có condition Incapacitated khi nó cười không kiểm soát được. Vào cuối mỗi turn của nó, creature lặp lại lượt cứu, kết thúc hiệu ứng trên bản thân khi thành công. Sau 1 phút, nó tự động thành công.
- Fighting the Contagion. Vào cuối mỗi Long Rest, một creature bị nhiễm bệnh thực hiện một DC 13 Constitution saving throw. Sau khi creature thành công trong ba lượt cứu như vậy, bệnh dịch kết thúc trên nó, và creature miễn nhiễm với Cackle Fever trong 1 năm.
- Spreading the Contagion. Bất kỳ Humanoid nào (trừ gnome) bắt đầu turn của nó trong một Emanation 10 foot bắt nguồn từ một creature bị nhiễm Cackle Fever phải thành công trong một DC 10 Constitution saving throw hoặc cũng bị nhiễm bệnh dịch. Khi thành công, Humanoid không thể bị nhiễm bệnh dịch từ creature bị nhiễm cụ thể đó trong 24 giờ tiếp theo.
Sewer Plague (Dịch Bệnh Cống Rãnh) [Magical Contagion]
Các loại thuốc bị hỏng và chất thải giả kim có thể làm phát sinh Sewer Plague, ủ bệnh trong cống rãnh và đống rác và đôi khi được truyền bởi các creature sống trong những khu vực như vậy, bao gồm otyugh và chuột. Bất kỳ Humanoid nào bị thương bởi một creature mang bệnh dịch hoặc tiếp xúc với chất bẩn hoặc thức ăn thừa bị ô nhiễm phải thành công trong một DC 11 Constitution saving throw hoặc bị nhiễm Sewer Plague. Một creature chịu các hiệu ứng sau 1d4 ngày sau khi nhiễm bệnh:
- Fatigue. Creature nhận 1 level Exhaustion.
- Weakness. Trong khi creature có bất kỳ level Exhaustion nào, nó chỉ phục hồi một nửa số Hit Points bình thường từ việc dùng Hit Point Dice.
- Restlessness. Trong khi creature có bất kỳ level Exhaustion nào, hoàn thành một Long Rest không khôi phục Hit Points đã mất cũng không giảm level Exhaustion của creature.
- Fighting the Contagion. Hàng ngày vào lúc bình minh, một creature bị nhiễm bệnh thực hiện một DC 11 Constitution saving throw. Khi thất bại, creature nhận 1 level Exhaustion khi sự mệt mỏi của nó trở nên tồi tệ hơn. Khi thành công, level Exhaustion của creature giảm 1. Nếu level Exhaustion của creature giảm xuống 0, bệnh dịch kết thúc trên creature.
Sight Rot (Mục Nhãn) [Magical Contagion]
Bất kỳ Beast hoặc Humanoid nào uống nước bị nhiễm Sight Rot phải thành công trong một DC 15 Constitution saving throw hoặc có condition Blinded cho đến khi bệnh dịch kết thúc.
- Fighting the Contagion. Phép thuật như một spell Lesser Restoration chấm dứt bệnh dịch ngay lập tức. Một nhân vật thành thạo với Herbalism Kit có thể dùng nó để tạo ra một liều thuốc mỡ phi phép thuật, mất 1 giờ. Khi bôi lên mắt của một creature bị Sight Rot, thuốc mỡ ức chế bệnh dịch trên creature đó trong 24 giờ. Nếu bệnh dịch bị ức chế theo cách này trong tổng cộng 72 giờ (cần ba liều và bôi thuốc mỡ), bệnh dịch kết thúc trên creature.
- Spreading the Contagion. Bất kỳ Humanoid nào tiếp xúc da với một creature bị nhiễm Sight Rot phải thành công trong một DC 15 Constitution saving throw hoặc cũng bị nhiễm bệnh dịch. Khi thành công, Humanoid không thể bị nhiễm bệnh dịch từ creature bị nhiễm cụ thể đó trong 24 giờ tiếp theo.
Environmental Effects (Hiệu Ứng Môi Trường)
Deep Water (Nước Sâu). Bơi qua vùng nước sâu (hơn 100 feet) đặt ra những thách thức bổ sung do áp lực nước và nhiệt độ lạnh. Sau mỗi giờ bơi trong nước sâu, một creature không có Swim Speed phải thành công trong một DC 10 Constitution saving throw hoặc nhận 1 level Exhaustion.
Extreme Cold (Lạnh Cực Độ). Khi nhiệt độ ở mức 0 độ Fahrenheit trở xuống, một creature tiếp xúc với lạnh cực độ phải thành công trong một DC 10 Constitution saving throw vào cuối mỗi giờ hoặc nhận 1 level Exhaustion. Các creature có Resistance hoặc Immunity với Cold damage tự động thành công trong lượt cứu.
Extreme Heat (Nóng Cực Độ). Khi nhiệt độ ở mức 100 độ Fahrenheit trở lên, một creature tiếp xúc với nóng cực độ và không có nước uống phải thành công trong một Constitution saving throw vào cuối mỗi giờ hoặc nhận 1 level Exhaustion. DC là 5 cho giờ đầu tiên và tăng thêm 1 cho mỗi giờ tiếp theo. Các creature mặc Medium hoặc Heavy armor có Disadvantage trên lượt cứu. Các creature có Resistance hoặc Immunity với Fire damage tự động thành công trong lượt cứu.
Frigid Water (Nước Băng Giá). Một creature có thể ngâm mình trong nước băng giá trong một số phút bằng Constitution score của nó trước khi chịu bất kỳ hiệu ứng xấu nào. Mỗi phút thêm dành trong nước băng giá yêu cầu creature thành công trong một DC 10 Constitution saving throw hoặc nhận 1 level Exhaustion. Các creature có Resistance hoặc Immunity với Cold damage tự động thành công trong lượt cứu, cũng như các creature thích nghi tự nhiên với việc sống trong nước băng giá.
Heavy Precipitation (Mưa/Tuyết Lớn). Mọi thứ trong khu vực mưa lớn hoặc tuyết rơi dày đều bị Lightly Obscured, và các creature trong khu vực có Disadvantage trên tất cả Wisdom (Perception) check. Mưa lớn cũng dập tắt ngọn lửa hở.
High Altitude (Độ Cao Lớn). Di chuyển ở độ cao 10.000 feet trở lên so với mực nước biển gây mệt mỏi cho hầu hết các creature do lượng oxy trong không khí giảm. Mỗi giờ một creature như vậy dành để di chuyển ở độ cao lớn được tính là 2 giờ cho mục đích xác định creature đó có thể di chuyển bao lâu (xem “Travel Pace”).
Các creature có thể thích nghi với độ cao lớn bằng cách dành 30 ngày trở lên ở độ cao này. Các creature không thể thích nghi với độ cao trên 20.000 feet trừ khi chúng có nguồn gốc từ những môi trường như vậy.
Slippery Ice (Băng Trơn). Băng trơn là Difficult Terrain. Một creature di chuyển lên băng trơn lần đầu tiên trong một turn hoặc bắt đầu turn của nó ở đó phải thành công trong một DC 10 Dexterity saving throw hoặc có condition Prone.
Strong Wind (Gió Mạnh). Gió mạnh áp đặt Disadvantage lên ranged attack roll bằng weapon. Nó cũng dập tắt ngọn lửa hở và làm tan sương mù. Một creature đang bay trong gió mạnh phải hạ cánh vào cuối turn của nó hoặc rơi xuống. Gió mạnh trong sa mạc có thể tạo ra một cơn bão cát áp đặt Disadvantage lên Wisdom (Perception) check.
Thin Ice (Băng Mỏng). Băng mỏng có sức chịu trọng lượng 3d10 × 10 pound cho mỗi khu vực 10-foot-square. Bất cứ khi nào tổng trọng lượng trên một khu vực băng mỏng vượt quá sức chịu của nó, băng ở khu vực đó vỡ ra. Tất cả các creature trên băng vỡ rơi xuống. Bên dưới lớp băng là nước băng giá (xem “Frigid Water” ở trên).
Fear and Mental Stress (Sợ Hãi và Căng Thẳng Tinh Thần)
Do bản chất nghề nghiệp của họ, các nhà phiêu lưu có xu hướng ít bị ảnh hưởng bởi sợ hãi và căng thẳng tinh thần hơn người thường. Trong khi một nông dân có thể bỏ chạy trong kinh hoàng trước một con gấu hay một bóng ma, các nhà phiêu lưu được tạo nên từ chất liệu cứng cỏi hơn. Tuy nhiên, một số creature và hiệu ứng trò chơi nhất định có thể khủng bố hoặc làm mòn mỏi tâm trí của ngay cả nhà phiêu lưu kiên cường nhất.
Nếu bạn dự định dùng bất kỳ quy tắc nào trong số này, hãy thảo luận chúng với người chơi của bạn khi bắt đầu chiến dịch.
Fear Effects (Hiệu Ứng Sợ Hãi). Bất cứ khi nào nhân vật gặp phải điều gì đó đáng sợ một cách siêu nhiên, hãy dùng condition Frightened làm hiệu ứng cơ bản. Hiệu ứng sợ hãi thường yêu cầu một Wisdom saving throw, với DC lượt cứu dựa trên mức độ đáng sợ của tình huống. Bảng Sample Fear DC cung cấp một số ví dụ.
Sample Fear DC
| Example | Save DC |
|---|---|
| Khi nhân vật mở một quan tài đá, một bóng ma vô hại nhưng đáng sợ xuất hiện. | 10 |
| Một nhân vật kích hoạt một bẫy phép thuật tạo ra một hiện thân ảo ảnh về nỗi sợ hãi tồi tệ nhất của nhân vật đó, chỉ nhìn thấy được bởi nhân vật đó. | 15 |
| Một cánh cổng đến Abyss mở ra, tiết lộ một cõi giới ác mộng của sự dày vò và tàn sát. | 20 |
Thông thường, một creature Frightened lặp lại saving throw vào cuối mỗi turn của nó, kết thúc hiệu ứng trên bản thân khi thành công.
Tùy quyết định của bạn, một creature Frightened có thể phải chịu các hiệu ứng khác miễn là condition Frightened còn kéo dài. Hãy xem xét các ví dụ sau:
- Creature Frightened phải thực hiện action Dash trong mỗi turn của nó và dùng movement của nó để di chuyển xa hơn khỏi nguồn gây sợ hãi.
- Attack roll nhắm vào creature Frightened có Advantage.
- Creature Frightened chỉ có thể làm một trong các việc sau trong mỗi turn của nó: di chuyển, thực hiện một action, hoặc thực hiện một Bonus Action.
Mental Stress Effects (Hiệu Ứng Căng Thẳng Tinh Thần). Khi một nhân vật phải chịu một hiệu ứng gây căng thẳng tinh thần dữ dội, Psychic damage là cách tốt nhất để mô phỏng hiệu ứng đó.
Bảng Sample Mental Stress Effects cung cấp một vài ví dụ về các hiệu ứng như vậy, cùng với DC saving throw và damage được đề xuất. Căng thẳng tinh thần thường có thể bị chống lại bằng một Wisdom save thành công, nhưng đôi khi một Intelligence hoặc Charisma save phù hợp hơn. Khi thành công trong lượt cứu, một nhân vật có thể nhận một nửa damage thay vì không nhận damage, tùy quyết định của bạn.
Sample Mental Stress Effects
| Example | Save DC | Psychic Damage |
|---|---|---|
| Một nhân vật nuốt phải một chất gây ảo giác làm sai lệch nhận thức của nhân vật về thực tại. | 10 | 1d6 |
| Một nhân vật chạm vào một thần tượng ma quái xé nát tâm trí của nhân vật, đe dọa phá vỡ nó. | 15 | 3d6 |
| Một bẫy phép thuật ném một nhân vật vào Far Realm cho đến cuối turn tiếp theo của nhân vật đó. | 20 | 9d6 |
Prolonged Effects (Hiệu Ứng Kéo Dài). Căng thẳng tinh thần có thể gây ra các hiệu ứng kéo dài. Hãy xem xét các khả năng sau.
- Short-Term Effects. Nhân vật có condition Frightened, Incapacitated, hoặc Stunned trong 1d10 phút. Condition này có thể đi kèm với hành vi đáng báo động hoặc ảo giác. Các hiệu ứng này có thể bị ức chế bằng spell Calm Emotions hoặc được gỡ bỏ bằng spell Lesser Restoration.
- Long-Term Effects. Nhân vật có Disadvantage trên một số hoặc tất cả ability check trong 1d10 × 10 giờ, bắt nguồn từ sự miễn cưỡng hoặc không có khả năng vận dụng một tập hợp khả năng cụ thể. Ví dụ, nhân vật có thể cảm thấy suy nhược và không thể vận dụng nhiều Strength, hoặc trở nên nghi ngờ người khác đến mức Charisma check bị giảm. Các hiệu ứng này có thể bị ức chế bằng spell Calm Emotions hoặc được gỡ bỏ bằng spell Greater Restoration.
- Indefinite Effects. Một hiệu ứng vô thời hạn là một hiệu ứng dài hạn (xem ở trên) kéo dài cho đến khi được gỡ bỏ bằng spell Greater Restoration. Nó có thể bị ức chế bằng spell Calm Emotions.
Poison (Chất Độc)
Với bản chất nguy hiểm và chết người của chúng, chất độc là công cụ ưa thích trong giới sát thủ và các creature tà ác. Chất độc có bốn loại sau:
- Contact. Chất độc tiếp xúc có thể được bôi lên một object và giữ hiệu lực cho đến khi bị chạm vào hoặc rửa sạch. Một creature chạm vào chất độc tiếp xúc bằng da hở chịu hiệu ứng của nó.
- Ingested. Một creature phải nuốt toàn bộ một liều chất độc ăn được để chịu hiệu ứng của nó. Liều này có thể được đưa vào trong thức ăn hoặc chất lỏng. Bạn có thể quyết định rằng một liều một phần có hiệu ứng giảm bớt, chẳng hạn cho phép Advantage trên saving throw hoặc chỉ gây một nửa damage khi thất bại lượt cứu.
- Inhaled. Bột và khí độc phát huy tác dụng khi hít phải. Thổi bột hoặc thả khí khiến các creature trong một Cube 5-foot chịu hiệu ứng của nó. Đám mây kết quả tan biến ngay sau đó. Nín thở không hiệu quả chống lại chất độc hít vào, vì chúng ảnh hưởng đến màng mũi, tuyến lệ, và các bộ phận khác của cơ thể.
- Injury. Chất độc vết thương có thể được bôi như một Bonus Action lên một weapon, một viên đạn, hoặc object tương tự. Chất độc giữ hiệu lực cho đến khi được truyền qua một vết thương hoặc rửa sạch. Một creature nhận Piercing hoặc Slashing damage từ một object phủ chất độc sẽ bị phơi nhiễm với hiệu ứng của nó.
Purchasing Poison (Mua Chất Độc). Trong một số bối cảnh, luật pháp cấm sở hữu và sử dụng chất độc, nhưng một kẻ buôn bán bất hợp pháp hoặc dược sĩ vô lương tâm có thể giữ một kho hàng bí mật. Các nhân vật có mối quan hệ với giới tội phạm có thể dễ dàng mua được chất độc. Các nhân vật khác có thể phải hỏi han rộng rãi và trả hối lộ trước khi mua được chất độc họ tìm kiếm.
Harvesting Poison (Thu Hoạch Chất Độc). Một nhân vật có thể cố thu hoạch chất độc từ một creature có nọc độc đã chết hoặc có condition Incapacitated. Nỗ lực này mất 1d6 phút, sau đó nhân vật thực hiện một DC 20 Intelligence (Nature) check dùng một Poisoner’s Kit. Khi check thành công, nhân vật thu hoạch đủ chất độc cho một liều duy nhất, và không thể thu hoạch thêm chất độc nào từ creature đó nữa. Khi check thất bại, nhân vật không thể chiết xuất được chất độc nào. Nếu nhân vật thất bại trong check với 5 điểm trở lên, nhân vật bị phơi nhiễm với chất độc của creature.
Sample Poisons (Ví Dụ Về Chất Độc). Các chất độc mẫu được trình bày chi tiết dưới đây theo thứ tự bảng chữ cái. Mô tả của mỗi chất độc bao gồm giá đề xuất cho một liều duy nhất của chất độc, loại của nó (contact, ingested, inhaled, hoặc injury), và mô tả các hiệu ứng suy nhược của chất độc.
Assassin’s Blood (Máu Sát Thủ) (150 GP) Ingested Poison
Một creature bị Assassin’s Blood tác động thực hiện một DC 10 Constitution saving throw. Khi thất bại, creature nhận 6 (1d12) Poison damage và có condition Poisoned trong 24 giờ. Khi thành công, creature chỉ nhận một nửa damage đó.
Burnt Othur Fumes (Khói Othur Cháy) (500 GP) Inhaled Poison
Một creature bị Burnt Othur Fumes tác động phải thành công trong một DC 13 Constitution saving throw hoặc nhận 10 (3d6) Poison damage, và nó phải lặp lại lượt cứu vào đầu mỗi turn của nó. Với mỗi lượt cứu thất bại liên tiếp, creature nhận 3 (1d6) Poison damage. Sau ba lượt cứu thành công, chất độc kết thúc.
Crawler Mucus (Chất Nhầy Bò Sát) (200 GP) Contact Poison
Một creature bị Crawler Mucus tác động phải thành công trong một DC 13 Constitution saving throw hoặc có condition Poisoned trong 1 phút. Creature cũng có condition Paralyzed trong khi Poisoned theo cách này. Creature lặp lại lượt cứu vào cuối mỗi turn của nó, kết thúc hiệu ứng trên bản thân khi thành công.
Essence of Ether (Tinh Chất Dĩ Thái) (300 GP) Inhaled Poison
Một creature bị Essence of Ether tác động phải thành công trong một DC 15 Constitution saving throw hoặc có condition Poisoned trong 8 giờ. Creature cũng có condition Unconscious trong khi Poisoned theo cách này. Creature tỉnh dậy nếu nó nhận damage hoặc nếu một creature khác dùng một action để lay nó tỉnh dậy.
Malice (Ác Ý) (250 GP) Inhaled Poison
Một creature bị Malice tác động phải thành công trong một DC 15 Constitution saving throw hoặc có condition Poisoned trong 1 giờ. Creature cũng có condition Blinded trong khi Poisoned theo cách này.
Midnight Tears (Lệ Nửa Đêm) (1.500 GP) Ingested Poison
Một creature nuốt phải Midnight Tears không chịu hiệu ứng nào cho đến giờ khắc nửa đêm. Bất kỳ hiệu ứng nào kết thúc condition Poisoned đều trung hòa chất độc này. Nếu chất độc chưa được trung hòa trước nửa đêm, creature thực hiện một DC 17 Constitution saving throw, nhận 31 (9d6) Poison damage khi thất bại hoặc một nửa damage đó khi thành công.
Oil of Taggit (Dầu Taggit) (400 GP) Contact Poison
Một creature bị Oil of Taggit tác động phải thành công trong một DC 13 Constitution saving throw hoặc có condition Poisoned trong 24 giờ. Creature cũng có condition Unconscious trong khi Poisoned theo cách này. Nó tỉnh dậy nếu nó nhận damage.
Pale Tincture (Cồn Thuốc Nhợt Nhạt) (250 GP) Ingested Poison
Một creature bị Pale Tincture tác động phải thành công trong một DC 16 Constitution saving throw hoặc nhận 3 (1d6) Poison damage và có condition Poisoned. Creature Poisoned lặp lại lượt cứu mỗi 24 giờ, nhận 3 (1d6) Poison damage khi thất bại lượt cứu. Damage mà chất độc gây ra không thể được chữa lành bằng bất kỳ cách nào trong khi creature vẫn Poisoned. Sau bảy lượt cứu thành công chống lại chất độc, creature không còn Poisoned nữa.
Purple Worm Poison (Chất Độc Sâu Tía) (2.000 GP) Injury Poison
Một creature bị Purple Worm Poison tác động thực hiện một DC 21 Constitution saving throw, nhận 35 (10d6) Poison damage khi thất bại hoặc một nửa damage đó khi thành công.
Serpent Venom (Nọc Rắn) (200 GP) Injury Poison
Một creature bị Serpent Venom tác động phải thành công trong một DC 11 Constitution saving throw, nhận 10 (3d6) Poison damage khi thất bại hoặc một nửa damage đó khi thành công.
Spider’s Sting (Vết Chích Nhện) (200 GP) Injury Poison
Một creature bị Spider’s Sting tác động phải thành công trong một DC 13 Constitution saving throw hoặc có condition Poisoned trong 1 giờ. Nếu creature thất bại lượt cứu với 5 điểm trở lên, creature cũng có condition Unconscious trong khi Poisoned theo cách này. Creature tỉnh dậy nếu nó nhận damage hoặc nếu một creature khác dùng một action để lay nó tỉnh dậy.
Torpor (Hôn Mê) (600 GP) Ingested Poison
Một creature bị chất độc Torpor tác động phải thành công trong một DC 15 Constitution saving throw hoặc có condition Poisoned trong 4d6 giờ. Speed của creature bị giảm một nửa trong khi creature Poisoned theo cách này.
Truth Serum (Huyết Thanh Sự Thật) (150 GP) Ingested Poison
Một creature bị Truth Serum tác động phải thành công trong một DC 11 Constitution saving throw hoặc có condition Poisoned trong 1 giờ. Creature Poisoned không thể cố ý nói dối.
Wyvern Poison (Chất Độc Wyvern) (1.200 GP) Injury Poison
Một creature bị Wyvern Poison tác động thực hiện một DC 14 Constitution saving throw, nhận 24 (7d6) Poison damage khi thất bại hoặc một nửa damage đó khi thành công.
Traps (Bẫy)
Bẫy nên được sử dụng một cách tiết chế, nếu không chúng sẽ mất đi sự hấp dẫn. Một hố ẩn có thể là một bất ngờ thú vị, nhưng quá nhiều bẫy trong một cuộc phiêu lưu có thể khiến người chơi trở nên quá thận trọng, làm chậm nhịp độ trò chơi.
Những bẫy hay nhất là những sự phân tâm thoáng qua mà nhân vật có kỹ năng có thể vượt qua trong một khoảng thời gian ngắn hoặc những câu đố chết người đòi hỏi tư duy nhanh nhạy và làm việc nhóm để vượt qua. Bẫy không thể phát hiện và không thể thoát khỏi hiếm khi vui.
Parts of a Trap (Các Phần Của Một Bẫy). Mô tả của một bẫy bao gồm các phần sau theo sau tên của bẫy:
- Severity and Levels. Một bẫy được chỉ định là gây phiền toái (nuisance) hoặc gây chết người (deadly) đối với nhân vật ở một số level nhất định. Một nuisance trap khó có thể gây hại nghiêm trọng cho nhân vật ở các level được chỉ định, trong khi một deadly trap có thể gây damage nặng nề cho nhân vật ở các level được chỉ định.
- Trigger. Bẫy thường được đặt để kích hoạt khi một creature bước vào một khu vực hoặc chạm vào một object. Ví dụ về trigger bao gồm bước lên tấm áp lực, băng qua dây bẫy, xoay tay nắm cửa, hoặc dùng sai chìa khóa trong ổ khóa.
- Duration. Một số bẫy có thời lượng được thể hiện bằng round, phút, hoặc giờ. Những bẫy khác quy định rằng hiệu ứng của chúng kéo dài cho đến khi bẫy bị phá hủy hoặc bị giải trừ. Nếu thời lượng của một bẫy là tức thời, hiệu ứng của nó được giải quyết ngay lập tức. Nếu một bẫy tự đặt lại sau khi kích hoạt, sự thật này được ghi chú trong mục này. Nếu không, bẫy trở nên bất hoạt sau khi kích hoạt.
Hãy thận trọng khi đưa một bẫy đến với nhân vật có level thấp hơn khoảng level của bẫy. Một bẫy chỉ gây phiền toái ở một khoảng level có thể gây chết người đối với nhân vật ở khoảng level thấp hơn.
Example Traps (Ví Dụ Về Bẫy). Các bẫy được trình bày theo thứ tự bảng chữ cái.
Collapsing Roof (Trần Sập)
Deadly Trap (Levels 1–4)
- Trigger: Một creature băng qua một dây bẫy
- Duration: Tức thời
Bẫy này dùng một dây bẫy để làm sập một đoạn trần không ổn định. Dây bẫy cách mặt đất 3 inch và căng giữa hai giá đỡ yếu sẽ đổ khi dây bẫy bị kéo.
Creature đầu tiên băng qua dây bẫy khiến các giá đỡ đổ và đoạn trần không ổn định sập xuống. Mỗi creature ở bên dưới đoạn trần không ổn định phải thành công trong một DC 13 Dexterity saving throw, nhận 11 (2d10) Bludgeoning damage khi thất bại hoặc một nửa damage đó khi thành công.
Detect and Disarm. Đống đổ nát từ vụ sập biến khu vực bị bẫy thành Difficult Terrain. Với một action Search, một creature có thể kiểm tra khu vực bị bẫy và thực hiện một DC 11 Wisdom (Perception) check, phát hiện dây bẫy và đoạn trần không ổn định khi check thành công. Một khi được phát hiện, dây bẫy có thể dễ dàng bị cắt hoặc tránh (không cần ability check).
At Higher Levels. Bạn có thể điều chỉnh bẫy cho các level cao hơn bằng cách tăng damage và DC lượt cứu, như trong bảng sau.
| Levels | Bludgeoning Damage | Save DC |
|---|---|---|
| 5–10 | 22 (4d10) | 15 |
| 11–16 | 55 (10d10) | 17 |
| 17–20 | 99 (18d10) | 19 |
Falling Net (Lưới Rơi)
Nuisance Trap (Levels 1–4)
- Trigger: Một creature băng qua một dây bẫy
- Duration: Tức thời
Một bẫy lưới rơi dùng một dây bẫy để thả một tấm Net 10-foot-square có trọng lượng treo từ trần nhà. Dây bẫy cách mặt đất 3 inch và căng giữa hai cột hoặc cây.
Creature đầu tiên băng qua dây bẫy khiến Net rơi xuống nó. Mục tiêu phải thành công trong một DC 10 Dexterity saving throw hoặc có condition Restrained cho đến khi nó thoát ra. Mục tiêu tự động thành công nếu nó có kích thước Huge trở lên. Một creature có thể dùng một action để thực hiện một DC 10 Strength (Athletics) check, giải thoát bản thân hoặc một creature khác trong tầm với của nó khỏi Net khi check thành công.
Detect and Disarm. Với một action Search, một creature có thể kiểm tra khu vực bị bẫy và thực hiện một DC 11 Wisdom (Perception) check, phát hiện dây bẫy và Net đang treo khi check thành công. Một khi được phát hiện, dây bẫy có thể dễ dàng bị cắt hoặc tránh (không cần ability check). Giảm Net xuống 0 Hit Points giải thoát bất kỳ creature nào bị mắc kẹt trong đó (xem “Adventuring Gear” để biết chỉ số của Net).
Setting the Trap. Một creature có Thieves’ Tools và tất cả các thành phần của bẫy (bao gồm một Net) có thể cố đặt một bẫy lưới rơi, làm vậy với một DC 13 Dexterity (Sleight of Hand) check thành công. Mỗi lần cố đặt bẫy này mất 10 phút.
At Higher Levels. Bạn có thể điều chỉnh bẫy cho các level cao hơn bằng cách tăng trọng lượng của Net, làm tăng DC lượt cứu và DC của Strength (Athletics) check như sau: DC 12 ở level 5–10, DC 14 ở level 11–16, hoặc DC 16 ở level 17–20.
Fire-Casting Statue (Tượng Phun Lửa)
Deadly Trap (Levels 1–4)
- Trigger: Một creature di chuyển lên một tấm áp lực
- Duration: Tức thời, và bẫy tự đặt lại vào đầu turn tiếp theo
Khi một creature di chuyển lên tấm áp lực của bẫy này lần đầu tiên trong một turn hoặc bắt đầu turn của nó ở đó, một bức tượng gần đó phun ra một Cone 15-foot ngọn lửa phép thuật. Bức tượng có thể trông giống bất cứ thứ gì, chẳng hạn một con rồng hoặc một pháp sư. Mỗi creature trong Cone phải thành công trong một DC 15 Dexterity saving throw, nhận 11 (2d10) Fire damage khi thất bại hoặc một nửa damage đó khi thành công.
Detect and Disarm. Một spell Detect Magic tiết lộ một hào quang phép thuật Evocation xung quanh bức tượng. Với một action Search, một creature trong vòng 5 feet của bức tượng có thể kiểm tra nó và thực hiện một DC 10 Wisdom (Perception) check, phát hiện một ký hiệu nhỏ trên bức tượng khi check thành công. Một khi ký hiệu được tìm thấy, một nhân vật có thể thực hiện một action Study để kiểm tra nó và thực hiện một DC 15 Intelligence (Arcana) check, xác định rằng ký hiệu có nghĩa là “lửa” khi check thành công. Như một action, một nhân vật có thể dùng một công cụ sắc bén để làm hỏng ký hiệu, việc này giải trừ bẫy.
Với một action Search, một creature có thể kiểm tra đoạn sàn tạo thành tấm áp lực và thực hiện một DC 15 Wisdom (Perception) check, phát hiện tấm áp lực khi check thành công. Chèn một Iron Spike hoặc object tương tự dưới tấm áp lực ngăn bẫy kích hoạt.
At Higher Levels. Bạn có thể điều chỉnh bẫy cho các level cao hơn bằng cách tăng damage và khu vực hiệu ứng, như trong bảng sau.
| Levels | Fire Damage | Area of Effect |
|---|---|---|
| 5–10 | 22 (4d10) | Cone 30-foot |
| 11–16 | 55 (10d10) | Cone 60-foot |
| 17–20 | 99 (18d10) | Cone 120-foot |
Hidden Pit (Hố Ẩn)
Nuisance Trap (Levels 1–4)
- Trigger: Một creature di chuyển lên nắp của hố
- Duration: Tức thời
Hố sâu 10-foot này có một nắp bản lề được xây dựng từ vật liệu giống hệt sàn xung quanh. Khi một creature di chuyển lên nắp, nó mở bung ra như một cửa sập, khiến creature rơi vào hố. Nắp vẫn mở sau đó.
Một creature rơi vào hố nhận 3 (1d6) Bludgeoning damage từ cú ngã.
Detect and Disarm. Với một action Study, một creature có thể kiểm tra đoạn sàn tạo thành nắp của hố và thực hiện một DC 15 Intelligence (Investigation) check, phát hiện hố khi check thành công. Một khi hố được phát hiện, một Iron Spike hoặc object tương tự có thể được chèn giữa nắp hố và sàn xung quanh để ngăn nắp mở ra, từ đó khiến việc băng qua an toàn. Nắp cũng có thể được giữ đóng bằng một spell Arcane Lock hoặc phép thuật tương tự.
Escape. Một creature cần một Climb Speed, dụng cụ leo trèo, hoặc phép thuật như spell Spider Climb để leo lên các bức tường trơn nhẵn của hố. Bạn có thể làm cho hố dễ thoát ra hơn bằng cách thêm các vết nứt trên tường đủ lớn để làm chỗ bám tay và chân.
At Higher Levels. Bạn có thể điều chỉnh bẫy cho các level cao hơn bằng cách tăng độ sâu của hố và damage, như trong bảng sau.
| Levels | Pit Depth | Bludgeoning Damage |
|---|---|---|
| 5–10 | 30 feet | 10 (3d6) |
| 11–16 | 60 feet | 21 (6d6) |
| 17–20 | 120 feet | 42 (12d6) |
Poisoned Darts (Phi Tiêu Độc)
Deadly Trap (Levels 1–4)
- Trigger: Một creature di chuyển lên một tấm áp lực
- Duration: Tức thời, và bẫy tự đặt lại vào đầu turn tiếp theo nếu nó đã kích hoạt ít hơn ba lần
Khi một creature di chuyển lên tấm áp lực của bẫy này lần đầu tiên trong một turn, các phi tiêu tẩm độc bắn ra từ các ống được gắn trong các bức tường xung quanh. Các lỗ chứa những ống này bị che khuất bởi bụi và mạng nhện hoặc được giấu khéo léo giữa các bức phù điêu, bích họa, hoặc tranh tường.
Mỗi creature nằm trên đường đi của phi tiêu phải thành công trong một DC 13 Dexterity saving throw hoặc bị trúng 1d3 phi tiêu, nhận 3 (1d6) Poison damage cho mỗi phi tiêu.
Detect and Disarm. Với một action Search, một creature có thể kiểm tra các bức tường và thực hiện một DC 15 Wisdom (Perception) check, phát hiện các lỗ khi check thành công. Bịt kín tất cả các lỗ bằng sáp, vải, hoặc mảnh vụn ngăn phi tiêu bắn ra. Với một action Search, một creature có thể kiểm tra đoạn sàn tạo thành tấm áp lực và thực hiện một DC 15 Wisdom (Perception) check, phát hiện tấm áp lực khi check thành công. Chèn một Iron Spike hoặc object tương tự dưới tấm áp lực ngăn bẫy kích hoạt.
At Higher Levels. Bạn có thể điều chỉnh bẫy cho các level cao hơn bằng cách tăng Poison damage của mỗi phi tiêu như sau: 7 (2d6) ở level 5–10, 14 (4d6) ở level 11–16, hoặc 24 (7d6) ở level 17–20.
Poisoned Needle (Kim Độc)
Nuisance Trap (Levels 1–4)
- Trigger: Một creature mở ổ khóa của bẫy không đúng cách hoặc thất bại trong việc giải trừ bẫy
- Duration: Tức thời
Một chiếc kim tẩm độc được giấu trong một ổ khóa. Khi một creature mở khóa bằng bất kỳ object nào khác ngoài chìa khóa đúng, chiếc kim bật ra và đâm vào creature. Creature thực hiện một DC 11 Constitution saving throw. Khi thất bại, creature nhận 5 (1d10) Poison damage và có condition Poisoned trong 1 giờ. Khi thành công, creature chỉ nhận một nửa damage đó.
Avoid. Bẫy không kích hoạt nếu ổ khóa được mở bằng một spell Knock hoặc phép thuật tương tự.
Detect and Disarm. Với một action Search, một creature có thể kiểm tra ổ khóa bị bẫy và thực hiện một DC 15 Wisdom (Perception) check, phát hiện chiếc kim khi check thành công. Một khi bẫy được phát hiện, một nhân vật có thể dùng một action để cố giải trừ bẫy, làm vậy với một DC 15 Dexterity (Sleight of Hand) check thành công. Khi check thất bại, creature kích hoạt bẫy.
At Higher Levels. Bạn có thể điều chỉnh bẫy cho các level cao hơn bằng cách tăng damage và DC lượt cứu, như trong bảng sau.
| Levels | Poison Damage | Save DC |
|---|---|---|
| 5–10 | 11 (2d10) | 13 |
| 11–16 | 22 (4d10) | 15 |
| 17–20 | 55 (10d10) | 17 |
Rolling Stone (Đá Lăn)
Deadly Trap (Levels 11–16) hoặc Nuisance Trap (Levels 17–20)
- Trigger: Một creature di chuyển lên một tấm áp lực ẩn
- Duration: Cho đến khi tảng đá ngừng lăn
Khi một creature di chuyển lên một tấm áp lực ẩn, một khối cầu đá đặc bán kính 5-foot được thả ra từ một ngăn bí mật và bắt đầu lăn. Tảng đá và tất cả các creature gần đó tung Initiative; tảng đá nhận bonus +8 trên Initiative roll của nó.
Trong turn của nó, tảng đá di chuyển 60 feet theo một hướng, đổi hướng nếu bị chuyển hướng bởi một chướng ngại vật. Tảng đá có thể di chuyển qua không gian của các creature, và các creature có thể di chuyển qua không gian của tảng đá, coi nó như Difficult Terrain. Bất cứ khi nào tảng đá tiến vào không gian của một creature lần đầu tiên trong một turn hoặc một creature tiến vào không gian của tảng đá trong khi tảng đá đang lăn, creature đó phải thành công trong một DC 15 Dexterity saving throw hoặc nhận 55 (10d10) Bludgeoning damage và có condition Prone.
Tảng đá dừng lại khi nó va vào một bức tường hoặc chướng ngại vật tương tự. Nó không thể đi vòng qua góc, nhưng những người xây dựng ngục tối sáng tạo kết hợp các khúc cua cong vào các hành lang gần đó cho phép tảng đá tiếp tục lăn.
Detect and Disarm. Với một action Study, một creature có thể kiểm tra đoạn sàn tạo thành tấm áp lực và thực hiện một DC 15 Intelligence (Investigation) check, suy ra chức năng của tấm áp lực khi check thành công. Chèn một Iron Spike hoặc object tương tự dưới tấm áp lực ngăn bẫy kích hoạt.
Destroy the Stone. Tảng đá là một object Large có AC 17, HP 100, một Damage Threshold là 10, và Immunity với Poison và Psychic damage.
Slow the Stone. Như một action, một creature có thể cố làm chậm tảng đá bằng một DC 20 Strength (Athletics) check. Nếu check thành công, khoảng cách tảng đá di chuyển trong turn của nó giảm 15 feet. Nếu khoảng cách đó giảm xuống 0, nó ngừng di chuyển và không còn là mối đe dọa.
Spiked Pit (Hố Gai)
Deadly Trap (Levels 1–4)
- Trigger: Một creature di chuyển lên nắp của hố
- Duration: Tức thời
Một hố sâu 10-foot có một nắp bản lề được xây dựng từ vật liệu giống hệt sàn xung quanh. Khi một creature di chuyển lên nắp, nó mở bung ra như một cửa sập, khiến creature rơi vào hố, nơi có các gai gỗ hoặc kim loại nhọn ở đáy. Nắp vẫn mở sau đó.
Một creature rơi vào hố tiếp đất ở đáy và nhận 3 (1d6) Bludgeoning damage từ cú ngã cộng 9 (2d8) Piercing damage từ các gai.
Detect and Disarm. Với một action Study, một creature có thể kiểm tra đoạn sàn tạo thành nắp của hố và thực hiện một DC 15 Intelligence (Investigation) check, phát hiện hố khi check thành công. Một khi hố ẩn được phát hiện, một Iron Spike hoặc object tương tự có thể được chèn giữa nắp hố và sàn xung quanh để ngăn nắp mở ra, từ đó khiến việc băng qua an toàn. Nắp cũng có thể được giữ đóng bằng một spell Arcane Lock hoặc phép thuật tương tự.
Escape. Một creature cần một Climb Speed, dụng cụ leo trèo, hoặc phép thuật như một spell Spider Climb để leo lên các bức tường trơn nhẵn của hố. Bạn có thể làm cho hố dễ thoát ra hơn bằng cách thêm các vết nứt trên tường đủ lớn để làm chỗ bám tay và chân.
At Higher Levels. Bạn có thể điều chỉnh bẫy cho các level cao hơn bằng cách tăng độ sâu của hố và damage, như trong bảng sau.
| Levels | Pit Depth | Damage |
|---|---|---|
| 5–10 | 30 feet | 10 (3d6) Bludgeoning cộng 13 (3d8) Piercing |
| 11–16 | 60 feet | 21 (6d6) Bludgeoning cộng 36 (8d8) Piercing |
| 17–20 | 120 feet | 42 (12d6) Bludgeoning cộng 57 (13d8) Piercing |
Combat Encounters (Cuộc Chạm Trán Chiến Đấu)
Các đặc điểm sau có thể khiến một cuộc chạm trán chiến đấu trở nên thú vị hoặc thử thách hơn:
- Changes in Elevation. Các đặc điểm địa hình cung cấp sự thay đổi độ cao (chẳng hạn các chồng thùng rỗng, gờ đá, và ban công) tưởng thưởng cho việc định vị khôn ngoan và khuyến khích nhân vật nhảy, leo trèo, bay, hoặc dịch chuyển.
- Defensive Positions. Kẻ địch ở các vị trí khó tiếp cận buộc các nhân vật thường tấn công từ xa phải di chuyển xung quanh.
- Mixed Monster Groups. Khi các loại quái vật khác nhau phối hợp với nhau, chúng có thể kết hợp khả năng của mình — giống như các nhân vật thuộc các class và origin khác nhau. Một lực lượng đa dạng thì mạnh mẽ hơn.
- Reason to Move. Dùng các đặc điểm khuyến khích nhân vật và kẻ địch của họ di chuyển xung quanh, chẳng hạn đèn chùm, thùng thuốc súng hoặc dầu, và bẫy đá lăn.
Combat Encounter Difficulty (Độ Khó Của Cuộc Chạm Trán Chiến Đấu)
Dùng các hướng dẫn sau để tạo một cuộc chạm trán chiến đấu với mức độ khó mong muốn.
Step 1: Choose a Difficulty (Bước 1: Chọn Độ Khó). Ba hạng mục mô tả phạm vi độ khó của cuộc chạm trán:
- Low Difficulty. Một cuộc chạm trán độ khó thấp có khả năng mang lại một hoặc hai khoảnh khắc đáng sợ cho người chơi, nhưng nhân vật của họ sẽ chiến thắng mà không có thương vong. Tuy nhiên, một hoặc nhiều người trong số họ có thể cần dùng đến tài nguyên chữa trị. Như một hướng dẫn sơ bộ, một quái vật duy nhất thường tạo ra một thử thách độ khó thấp cho một nhóm bốn nhân vật có level bằng Challenge Rating của quái vật.
- Moderate Difficulty. Nếu không có chữa trị và các tài nguyên khác, một cuộc chạm trán độ khó trung bình có thể diễn biến xấu cho các nhà phiêu lưu. Các nhân vật yếu hơn có thể bị loại khỏi trận chiến, và có một khả năng nhỏ rằng một hoặc nhiều nhân vật có thể chết.
- High Difficulty. Một cuộc chạm trán độ khó cao có thể gây chết người cho một hoặc nhiều nhân vật. Để sống sót, các nhân vật sẽ cần chiến thuật thông minh, tư duy nhanh nhạy, và có lẽ cả một chút may mắn.
Step 2: Determine Your XP Budget (Bước 2: Xác Định Ngân Sách XP Của Bạn). Dùng bảng XP Budget per Character, đối chiếu level của nhóm với độ khó cuộc chạm trán mong muốn. Nhân con số trong bảng với số nhân vật trong nhóm để có ngân sách XP cho cuộc chạm trán của bạn.
XP Budget per Character
| Party’s Level | Low | Moderate | High |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 | 75 | 100 |
| 2 | 100 | 150 | 200 |
| 3 | 150 | 225 | 400 |
| 4 | 250 | 375 | 500 |
| 5 | 500 | 750 | 1.100 |
| 6 | 600 | 1.000 | 1.400 |
| 7 | 750 | 1.300 | 1.700 |
| 8 | 1.000 | 1.700 | 2.100 |
| 9 | 1.300 | 2.000 | 2.600 |
| 10 | 1.600 | 2.300 | 3.100 |
| 11 | 1.900 | 2.900 | 4.100 |
| 12 | 2.200 | 3.700 | 4.700 |
| 13 | 2.600 | 4.200 | 5.400 |
| 14 | 2.900 | 4.900 | 6.200 |
| 15 | 3.300 | 5.400 | 7.800 |
| 16 | 3.800 | 6.100 | 9.800 |
| 17 | 4.500 | 7.200 | 11.700 |
| 18 | 5.000 | 8.700 | 14.200 |
| 19 | 5.500 | 10.700 | 17.200 |
| 20 | 6.400 | 13.200 | 22.000 |
Step 3: Spend Your Budget (Bước 3: Chi Tiêu Ngân Sách Của Bạn). Mỗi creature có một giá trị XP trong stat block của nó. Khi bạn thêm một creature vào cuộc chạm trán chiến đấu của mình, hãy trừ XP của nó khỏi ngân sách XP của bạn để xác định còn bao nhiêu XP để chi tiêu. Hãy chi tiêu càng nhiều ngân sách XP của bạn càng tốt mà không vượt quá. Không sao nếu bạn còn dư một ít XP chưa dùng. Các ví dụ được đưa ra dưới đây:
Example 1. Một cuộc chạm trán độ khó thấp cho bốn nhân vật level 1 có ngân sách XP là 50 × 4, tổng cộng 200 XP. Với số đó, bạn có thể xây dựng bất kỳ cuộc chạm trán nào sau đây:
- 1 Bugbear Warrior (200 XP)
- 2 Giant Wasps (100 XP mỗi con), tổng 200 XP
- 6 Giant Rats (25 XP mỗi con), tổng 150 XP
Example 2. Một cuộc chạm trán độ khó trung bình cho năm nhân vật level 3 có ngân sách XP là 225 × 5, tổng cộng 1.125 XP. Với số đó, bạn có thể xây dựng một trong hai cuộc chạm trán sau:
- 2 Druids (450 XP mỗi con) và 9 Stirges (25 XP mỗi con), tổng 1.125 XP
- 1 Wight (700 XP), 1 Warhorse Skeleton (100 XP), và 6 Skeletons (50 XP mỗi con), tổng 1.100 XP
Example 3. Một cuộc chạm trán độ khó cao cho sáu nhân vật level 15 có ngân sách XP là 7.800 × 6, tổng cộng 46.800 XP. Với số đó, bạn có thể xây dựng cuộc chạm trán sau:
- 2 Adult Red Dragons (18.000 XP mỗi con) và 2 Fire Giants (5.000 XP mỗi con), tổng 46.000 XP
Troubleshooting (Khắc Phục Sự Cố)
Khi tạo và điều hành các cuộc chạm trán chiến đấu, hãy ghi nhớ những điều sau.
Many Creatures (Nhiều Creature). Càng nhiều creature trong một cuộc chạm trán, rủi ro càng cao rằng một chuỗi may mắn từ phía chúng có thể gây nhiều damage cho nhân vật hơn bạn dự kiến. Nếu cuộc chạm trán của bạn bao gồm hơn hai creature cho mỗi nhân vật, hãy bao gồm các creature yếu ớt có thể bị đánh bại nhanh chóng. Hướng dẫn này đặc biệt quan trọng đối với nhân vật level 1 hoặc 2.
Adjustments (Điều Chỉnh). Sự vắng mặt của một người chơi có thể đòi hỏi loại bỏ creature khỏi một cuộc chạm trán để giữ nó ở độ khó dự kiến. Ngoài ra, các lượt tung xúc xắc và các yếu tố khác có thể khiến một cuộc chạm trán dễ hơn hoặc khó hơn dự kiến. Bạn có thể điều chỉnh một cuộc chạm trán ngay tại chỗ, chẳng hạn bằng cách để các creature bỏ chạy (làm cuộc chạm trán dễ hơn) hoặc thêm quân tiếp viện (làm cuộc chạm trán khó hơn).
CR 0 Creatures (Creature CR 0). Các creature có CR 0, đặc biệt những con có giá trị 0 XP, nên được dùng một cách tiết chế. Nếu bạn muốn bao gồm nhiều sinh vật CR 0 trong một cuộc chạm trán, hãy dùng swarm thay thế.
Number of Stat Blocks (Số Lượng Stat Block). Những cuộc chạm trán chiến đấu hay nhất thường ghép một loại creature với một loại khác, chẳng hạn fire giant ghép với hell hound. Hãy lưu ý đến số lượng stat block bạn cần để điều hành cuộc chạm trán. Tham chiếu nhiều hơn hai hoặc ba stat block cho một cuộc chạm trán duy nhất có thể trở nên khó khăn, đặc biệt nếu các creature phức tạp.
Powerful Creatures (Creature Mạnh Mẽ). Nếu cuộc chạm trán chiến đấu của bạn bao gồm một creature có CR cao hơn level của nhóm, hãy lưu ý rằng creature như vậy có thể gây đủ damage với một action duy nhất để loại bỏ một hoặc nhiều nhân vật. Ví dụ, một Ogre (CR 2) có thể giết một Wizard level 1 chỉ với một đòn đánh.
Unusual Features (Đặc Điểm Bất Thường). Nếu một quái vật có một feature mà nhân vật level thấp hơn không thể dễ dàng vượt qua, hãy cân nhắc không thêm quái vật đó vào một cuộc chạm trán dành cho nhân vật có level thấp hơn Challenge Rating của quái vật.